开发游戏的进展(20091101)
这几天很有趣。
首先是发现了一个《东东不死传说》,这个是个类似于《街头霸王》的2D格斗游戏。作者是个很有趣的人,我猜他几乎不懂编程,但他拥有执着。他使用的工具是2DFM,一个不需要编程就可以制作2D格斗游戏的工具。开发貌似开始于2006年,2009年8月终于结出果实;制作采用了真人照片加Photoshop的办法来获取素材,每个人物需要拍摄将近2000张照片加后期修正。作者写了一篇《用2DFM制作自己的格斗游戏》。
下载了一下,玩了一下,很有趣,完成度极高,有没有平衡性我不知道,但是每个人物的招式都很齐全,开场和获胜的动作都一应俱全。。。而真人的风格,让人实在是忍不住想笑。
他的下一个目标是类似《双截龙》的横版过关格斗游戏《怒之铁拳4》,使用的工具是OPEN BOR,同样也是一个不怎么需要编程,只要有图片音乐和想象力即可。
然后是我把Loon游戏引擎的代码又看了一遍,思考了写SLG的难度,觉得难度不大。就是在《仓库番》的基础上,把Sokoban类替换掉,换成SLGController,再包含StageController和和MenuController,在StageController里面放置多个Layer:BackgroudLayer,BuildingLayer,SpriteLayout,CloudLayout(这个思想来自于NetBeans的VisualLibrary的)。SLG中一般有包括角色自动移动和对白的剧情交代部分,这一部分实际就是自动化工作,应该使用脚本来做。最后加入Rule,使用脚本语言来定制剧情,事件可以设置为回合开始,回合结果,角色移动结束,角色造成伤害等等很多中,为此就需要一个RuleEnvironment的类来getCurrentSprite等等(Rule这个东西还是加入现在这个公司才学会的,觉得应用范围真的很广)。很多细节还没有想好。
又问了一下ZC,做什么类型好,回答简明扼要,SLG,做起来简单可玩度又高。坚定了我弄SLG的想法。
上网查了一下《炎龙骑士团2》,居然百度有个贴吧,然后里面一堆的心得,除了修改器和攻略,居然还有我从来不知道的一些心得,里面的小讲究让我这个对炎龙2研究得蛮多的人也目瞪口呆,更有人写出了程序来提取游戏中图像资源。牛B。
重新下载了《炎龙2》。觉得开场的对白部分,可以考虑使用脚本来控制。就是一些小的地方还是不知道怎么弄。比如菜单怎么和游戏解耦合,能不能做到很方便地定制菜单的表现;回合结束时,炎龙2的模糊效果如何在我想好的框架内实现。
唔。
这些问题想得蛮头疼的。晚上出去散步的时候,甚至也放不下。老大安慰我,不要把自己搞得太累。的确,首先,罗马不是一天建成的。其次,做这个东西,其实就是玩一场游戏,不过这个游戏更有意思,更刺激,而游戏应该是让自己感到快乐,而不是感到负担。整个过程中,我应该让过程变成快乐,而不是苦恼。即使最终我什么也没有弄出来,至少把这个过程弄得开心一点才是正道。
更何况,我压根不相信自己弄不出来。
《东东不死传说》做了三年,一行代码没写都用了三年,我的计划就是5年好了。我要完整地复刻《炎龙2》,最大的难度不在于代码,而在于美工,我要重制高清晰度的角色图像包括战斗场面。
晚上散步的时候,坐在步行街的儿童乐园里面,喝着咖啡,为明年许了一个愿,我许愿说把这个游戏弄出来,想来过于乐观了。慢慢弄,让过程变得好玩一点。就像对待一个高度自由的美式RPG一样。
其实能有这样的进展其实已经算是不错了,基本上找到了自己的目标和需求。
文章的脚注信息由WordPress的wp-posturl插件自动生成





















很好很强大
[回复]
admin 回复:
十一月 2nd, 2009 at 9:13 上午
我这几天都在思考SLG的做法。其实应该是很通用的游戏开发手段。
[回复]