SLG开发进展(20091105)
好几天没有写东西了,证明我很忙。
SLG开发,其实是设计,取得的进展还是蛮大的。
其实我知道写这种东西没有太大意义,也没有多少人愿意看,但是就是忍不住写。
就算是开发日志好了。
感觉自己是不是在滥用脚本语言,现在我试图用脚本语言来控制角色战斗结果的计算。。。真的觉得自己在滥用这些东西,好像一个孩子得到了一个新奇的玩具,就到处带着希望能够用上。
最大的进展是终于知道了如何整理自己的需求,在空想了好长时间以后,得到了一个很有扩展性的模块设计;但是对是不是足够灵活,依然一点底气也没有。
我不希望什么都搞得七七八八的时候,才发现没法改变哪怕一个微小的设定。比如说,我能不能把单兵作战的SLG改为魔法门英雄无敌那样的军团战,或者我能不能把军团在战场上划整为零。这样的要求,按照人的思维来说,其实很自然,但是放到代码里面,如果结构不好的话,那就是打死也没法实现的。
我担心的是,我没法发现那些潜在的需求,无论我希望做得多灵活。
现在看来,做一个炎龙骑士团并不是太难,特别是把时间长度拉长到5年的情况下。我完全可以用一年的时间来做设计。一年的时间来编码,一年的时间来测试。一年的时候来构建关卡数据。一年的时间来做美工。何况,开源项目哪个不是花了N年时间才逐渐成熟起来的?
难的其实是做一个能够满足未发现的需求的东西,以最小的改动来满足各种奇怪的需求。
目前的计划是,先把类图设计出来,然后用先有的SLG样本来检视这个设计,看是不是能够实现现有的这些需求。
这些样本是《炎龙骑士团2》/《魔法门英雄无敌3》(仅战斗场景,不含大地图场景)/《韦诺之战》/《魔兽世界》,最后一款不是SLG,不过我很喜欢它,希望能够把技能冷却时间这种设定引入到SLG里面。。。(想想看,冷却时间为30回合的大招,意味着您只要坚持到回合足够长,就可能绝地反击;反之,你得心急火燎地赶在敌人大招冷却之前干掉对方)。
做了一个列表出来:http://spreadsheets.google.com/pub?key=tnhnbry2VAMAUYN4NXBw3qw&output=html
设计文档还是持续更新:http://docs.google.com/View?id=dcsbrwrb_239c8gh4hcg
思考的过程很有趣。。。
玩游戏是为了乐趣,写游戏也是为了乐趣;如果这个过程没有乐趣,那何必去做。
我已经而立,不惑在望,不抓紧时间做点自己喜欢的东西,实现自己的梦想,人生呼啦一下就会没了。。。做这个事情,不为了钱,不为了名,相信比我牛B的技术人员多了去了,做这个事情,只为了有朝一日能够对自己说,我也做了一点东西出来。
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