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【转】魔兽世界正在走向衰亡

2006年9月18日 发表评论 阅读评论

毫无疑问,魔兽世界是我玩过的最优秀的MMORPG。它获得的全球

范围内的超高人气,也映证出它所取得的成就。但是,不可否认的

是,魔兽世界正越来越象Ever Quest,慢慢的走向死亡。

对于暴雪,我总是有着与其他游戏公司截然不同的要求。我期望它

能够做得更好。有了魔兽世界做铺垫,以暴雪的实力,我想他们的

下一个MMORPG做得会更好。

从魔兽世界中,我明白了Bill Roper等元老为什么会出走。这个游戏

的核心元素,和Ever Quest是一模一样,就是无穷的副本,无穷的

Raid。当然,美工、易用性设计、技能树、物品属性、种族和技能

平衡等,还是明显的暴雪精品风格。但在周而复始的Raid中,80%

的普通玩家逐渐流失,只留下20%的Uber玩家。

人们为什么玩MMORPG?

我想任何一个游戏设计人员都应该深入的思考这个问题。

新的副本和Raid,它能满足以下需求:

1,Uber团队的First Down挑战和荣誉(和Diablo的冲Ladder类似)

2,给Uber玩家一个继续玩下去的理由

有些Uber玩家声称,一个40人的大型团队,通过Team Work推倒一

个貌似无法撼动的Boss,可以获得无比的愉悦和成就感。

这是扯淡。

如果说成就感,也就是Raid Leader的成就感而已。大部分的Raid成

员,只需要的频道中按部就班的根据RL的吩咐,执行一些机械的操

作而已。这些成员,实际上就是这个团队的道具而已。在NGA论坛

上,有玩家惊呼,通过了MC,BWL的浑身紫装的玩家,居然下10人

副本的时候团灭无数。你看,这就是大型Raid的本质。

而一场Raid,动辄数小时,甚至10数小时,也抹杀了游戏的本质。

游戏,是应该人玩游戏,而不是游戏玩人。当众多的工会成员,只

是碍于情面而不得不出席Raid的时候,就体现出这个游戏的设计初

衷,已经偏离了某种轨道。

那么,我们到底需要什么样的MMRORPG?

1,有足够的killing time要素

玩游戏的第一要义,即在于消磨时间。而消磨时间最关键的游戏要

素,在于可预期的随机性。

有史以来,最好的消磨时间的游戏,大概就是棋牌类了。他们都有

这样的特点:

a,每一局时间短

b,每一局的过程是随机的

c,每一局的结局是具有某种程度的可预期性,而这种可预期性和

游戏参与者的能力和付出相关。

这种特点,使得游戏的展开非常便利,而且过程充满了戏剧性,同

时又调动了参与者的积极性,使其在过程和结局中获得满足感。

暗黑破坏神为什么生命周期会如此之长?Magic Find起到了关键作用。

每一个暗黑Fans,大概都对无穷尽的MF记忆深刻。MF就像下棋,它

一次的时间很短,每次会获得什么宝物是随机的,但是掉固定宝物

的概率又是固定的,这意味着只要投入次数足够多,就能获得这个

宝物。MF的问题是对玩家自身的挑战不够充分,无法充分体现玩家

的个人能力。

反观魔兽世界,有多少这样的Killing Time元素设计?

副本当然也带有MF的性质,但Boss掉的关键装备,概率通常较高,

而且整个过程需要有团队的支持,不适用于那些时间并不充分的、

只是把游戏当成闲暇消遣的玩家。

2,要有充分的社交要素

网络即虚拟社会。当我第一次接触MUD的时候,我便深刻体会了这

一点。我甚至可以这样说,一个网络游戏玩过之后,倘若留下印象

的,只是怪物、道具,而没有朋友或者仇人,那么,这个网络游戏

就是彻头彻尾的失败。

文字MUD就不必说了。让资深的MUD玩家讲述惊心动魄或者柔情百

转的故事,能耗去好几宿。以早期的MMORPG UO为例。为什么UO

会受到如此的推崇?为什么这么古老的一个游戏,在服务器关了一

个又一个之后,还有人前赴后继的架设UO服务器?

PK。PK使人滋长游戏过程中的"仇恨"情绪。而适当的增加这种情绪,

只会使人更投入游戏。

房屋。想想费尽千辛万苦造的那个温暖的小窝吧。

婚姻。让游戏中刹那的感觉成为虚拟世界中的永恒?

工会。一起充当世界警察,做pker的pker。这种感觉,往往会比聚一

起杀怪更有味道。

人是社会性动物。社交是基本需求。而社交所产生的粘性则是非常牢

固的。网络网络游戏作为一个社交工具,它的突出优势在于,搭建了

一个虚拟环境,在这个虚拟环境中一起活动,使得人的本质更易体现。

人们常说,麻将桌上更能看出一个人的脾性。游戏也是如此。因此,

在网络游戏中,适当的投入一些社交元素,便很容易使人与人相知相

交。而这些相知相交,则可以牢牢的粘住用户,并延长产品生命周期。

魔兽世界刚推出的时候,我就指出它的社交元素的不足。

魔兽世界也有PVP。但是魔兽世界的PVP,基本上就是集中在荆棘谷!!

60之后,即便是组团想找地对阵营的玩家对P,也压根找不到,因为

他们都下副本去了。至于专门设计的战场,则变成作弊刷子的场所。

而且这种划出圈来一起对打的感觉,根本没有野外遭遇战来得更富于

PVP的真实含义。

魔兽世界也没有房屋系统和婚姻系统。看上去暴雪也并没有在游戏中

加入这两个元素的打算。

魔兽世界的工会,我很少见到play for fun的工会。因为稍微大点的工

会,成立的唯一目的,即在于Raid;而小一点的pff工会,由于实在没

有fun可找,多半没多久就散伙了。

由于社交性游戏元素的缺乏,使得魔兽世界玩家与玩家之间乏味无比。

对比汗牛充栋的MUD玩家故事,WOW在这方面乏善可陈。

3,真正的搞出点Role Play氛围来吧!

作为一个西式RPG爱好者,我对魔兽世界的角色扮演系统表示失望。

尽管魔兽世界里也有一些非常好的故事脚本,比如范克里夫的故事,

比如夜色镇的几个故事。但是,这样的好故事,实在太少太少。wow

中充斥了杀xx个怪物,捡yy个道具这样的无聊任务。

最让我感到失望的,就是wow完全没有充分的利用魔兽争霸系列中

那些令人窒息的故事元素,来促使玩家真正的进入role play的境界。

举个例子,斯坦索姆,阿尔萨斯王子步入黑暗的起点。这么重要和充

满故事性的一个地方,在任务设计上,暴雪完全可以把玩家重新引入

一个充满了绝望、恐惧和无奈的阿尔萨斯精神世界,去体验那个"I’ll

come back"的善良王子面对受天灾感染子民痛下杀手时那种复杂的

心态。但是暴雪没有。

暗黑和魔兽争霸都有很好的设计,就是过场动画,它能充分渲染故事

氛围,让玩家真正沉浸进去。魔兽世界把这个丢掉了。

与魔兽争霸相比,魔兽世界的任务设计很垃圾。魔兽世界的任务,

其目的基本上就是让玩家在升级时候不那么枯燥,有个追求,而不是

旨在故事的展开、背景的渲染,以让玩家堕入role playing的境地。

于是,我想在这个游戏中展演八大美德,我没有机会;我想在这个游

戏中尽显邪恶,我没有机会。

暴雪中最失败的设定,就是那个role play服务器。好像暴雪对role play

的概念,就是职业的划分。但是职业和角色根本不是一码事啊。

如何去设计这样的要素,以便让玩家可以在虚拟世界中尽情扮演一个

他假想中的角色?

喜欢探险的,让他品尝到探险的乐趣,在某个荒无人烟的小岛上,开

启一个随机的宝箱,发现史前的文明遗迹。

喜欢赚钱的,让他品尝到交易的乐趣,在城镇中租一个铺子,买卖

收割的货物。

喜欢出人头地的,让他品尝到天下第一高手的美誉,在主城搞一个擂

台挑战赛,天天上演"魔兽世界角斗士"大片。

等等。

总之,我们需要这样的role play要素设计,以便让玩家对游戏的char

投入感情,沉浸进去,体验现实中的梦想。

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