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角色扮演游戏

2008年5月13日 发表评论 阅读评论

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什么是角色扮演?就是扮演一个角色,体会他的人生,其效果类似于看言情剧;看言情剧看到热泪盈眶的,基本上都达到了角色扮演的要求,因为他们有一颗参与其中并乐此不疲的心。

对于游戏而言,我一直觉得东方人做出来的角色扮演游戏是个怪胎,他暗合了我们社会的考试制度,只要你努力背书看书,就能考出好成绩,那么你就能得到一切:家长和老师的爱护,社会的承认,金钱,美女,诸如此类。考得不好但是有个好老爸的情况我们展示不考虑,因为贵族始终是少数人,这就意味着99%的人不管你是不是认同都必须从里面走一下,要么成功地飞入象牙塔,如果再次成功,你还能进外企或者出国;要么就作为失败者淘汰出局GameOver。这就是东方式RPG的逻辑,他必然有着辉煌的结局,和无数个GameOver,而成功的唯一途径是练级,当然了,还有使用游戏修改器。

说到游戏修改器,这个东西之妙简直难以言说。他就像现实中的潜规则。你成绩不好又不想卖苦力,没关系,只要你后台硬,什么都可能。游戏修改器的妙处还在于,和现实中不同,你不需要含着金勺子出生,只要有基本的智力,就能使用它。它就像哈利波特里面那个帮人实现梦想的魔镜。而东方式的RPG的结局是那么的单一,无非是独孤求败;而过程也是那么地无趣,无非是杀怪杀怪杀杀怪。没人喜欢考试,遇到考试人人喜欢作弊,天才和受虐狂除外。事实上,我初中时代是天才,高中时代是受虐狂,到了大学,我是作弊爱好者。因此这三种人的心态我都了如指掌,并窃以为喜欢作弊才是最平常的一种心态,正如现实中大家喜欢走后门一样。任何一个人,即使是天才,出了象牙塔以后也不得不接受这世界作弊是常态的现实。

角色扮演里面一般没有爱情,只有包办婚姻,到了时间点,得,你们俩就在一起吧,剧本编写人员和写上几句酸不流球的诗,这就对付了。另一个特点是一夫多妻,现实中我们已经被禁掉的东西,游戏里面帮我们实现。反正背景是古代或者是未来。要通过努力来追求爱情的游戏也有,但那不叫角色扮演,那叫养成类游戏,实际上和养猪差不多:需要记得一日三餐顿顿喂,荤素搭配营养合理,把猪的指标达到一定高度以后,恭喜你,猪已经决定嫁给你了。养成类游戏其实很符合东方人的价值观,讲究门当户对,没实力,当然没爱情。

东方这一套东西,拿给西方人看,他们是无法理解的,因此微软为了打开日本游戏市场,只好花钱雇了日本人为XBOX360做游戏。做出来的RPG《蓝龙》在东方市场上一片好评,拿到西方去被评了个不及格的分数。因为老外不喜欢练级。他们的观点是,做自己喜欢的事情,天才们喜欢考试,没问题,那就去考吧;不是天才的,我们承认我们是白痴,但是白痴也有活得开心的权利。因此当你逼着白痴去考试的时候,学生给老师评了一个不及格。

对于白痴而言,他们喜欢的RPG,是美食,佳人,美景,冒险,胡说八道,看电视,减肥,胡闹,总之就是自己折腾自己。因此他们的角色扮演游戏,其目的就是尝试各种可能性。他们需要的各种任务和冒险,他们希望能够试试当好人的滋味,也希望试试做邪恶的魔王。他们对种田式的重复劳动视之为畏途。当然西方人的喜好我也没有搞清楚过,我从来也没有融入过他们。但他们的喜好和东方人是那么地与众不同而显而易见。

美式RPG是一件挺难入门的东西,这种难体现在思维方式上。我第一次尝试是Fallout,面对着众多的无意义的选项,我无从下手。先解释一下什么叫做无意义的选项:比如你和一个NPC对话,他问你吃饭了吗,美式RPG会提供你三个选项:“吃了”,“没吃”,“不关你事”;显然的,无论选择哪一个,都让人头晕,选吃了,会不会加人物属性,估计不会;第二项,估计也不会;第三项,降低属性还差不多。市侩点讲,这是实用主义遇到不可理喻。

几年以后,我迷上了博得之门,才知道这些选项的意义在哪里。选项的意义就在于你的选择。如果你不开心,你就选第三项发发脾气;如果你想耍耍诡计,就选那个和事实相反的答案;如果你老实芭蕉,那么就实话实说。我们东方人,如果遇到主人问吃饭了没有,“吃了吃了”,其实自己已经饿得肚皮贴后背了;习惯了在现实中揣测师长的心意而做一些貌似有利的选择,这就是问题所在。我们更聪明,以至于不能说实话,也无法面对自己的欲望和选择。

老外的逻辑里面,就算你扮演一个超牛的战士,被3个人围攻可能会被拍死;而东方的观点里,一个大侠至少可以放到一个团的特种部队。因此游戏里面,他们也没有打算让你成为神一样的存在。他们恨不得把现实中可能发现的所有的事件全部往角色身上堆砌。当然了,并不是任何元素都是在游戏里面受欢迎的,如果你让一个角色上来就无故病死,那么愤怒的玩家一定会把设计者撕碎。因此怎么在真实的前提下让游戏好玩起来,这就是美式RPG的努力方向。每个游戏都有侧重点,但最欢迎的元素是自由度。就如同你在现实中能够自由选择一样,他们在他们的游戏中无时不再强调这个。当然了,为了看起来像个游戏,主线任务是必不可少的,但是老外会把支线任务做得比主线任务还庞大,直接导致我在博得之门2里面拒绝执行主线任务,更多的时候花在尝试各种可能性身上。

自从自由度的概念问世以来,美式RPG在这个方向上越走越远。就像他们的年轻人把青春虚掷在摇滚和漂泊上一样,他们始终对选择的结果不置评价,而是把选择权高祭在半空,成为了无数玩家膜拜的神灵。拯救世界,或者迷失在世界中,都是你的选择。而东方式的角色扮演,只许成功,不许失败。虚拟世界的时空倒是折射出了现实。

对我而言,先玩的当然是东方式的RPG,乐趣是非常相似的,就是那种考出高分的乐趣;我不喜欢用修改器,我暗自揣摩,那些喜欢修改游戏的人,必定是在享受作弊成功的快感,毕竟,在潜规则里面,这也是成功。后来我接触了美式RPG,我得说,如果不是因为我已经有了平常心,我一定不会接受这种东西;美式RPG的乐趣完全不同,他在于解决问题的乐趣,去偷去抢去骗去买去乞求去哀告去胁迫,都可以试一试,就如同现实中我们有时候也干的那样。东方式的RPG主要是灌输,强迫你接受它的理念;而美式的PRG,行善作恶在于你心。

我知道有人不喜欢欧美的RPG,甚至说打完一遍,忍不住想吐;其实原因很简单,因为你已经不懂得去选择,如果你不喜欢,那玩上一会就可以退出,就像我第一次玩Fallout一样,非要忍住呕吐打完一遍;这就和我们明明不喜欢某课程,而能考出高分一样,因为我们从来就没有学过选择,到了最后已经忘了选择是我们的权利,而没有选择就变成了最好的选择。

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