存档

‘电脑’ 分类的存档

GeekT恤设计

2009年12月9日 3 条评论

都是原创。如有撞衫,纯属巧合;如需引用,送我一件即可。

1, NullPointerException:
正面:NullPointerException
反面:Develop With Pleasure!

注:IntelliJ IDEA的口号,当然你见到NullPointerException的时候,是不Pleasure的,这个是冷笑话。

2,Version 2.0
正面:try {XXOO} finally {version 2.0}
反面:version 2.0

注:童装,finally可以替换为except(CondomBrokenException ex)

3,Design Pattern系列
举例:MVC模式
正面:MVC的三个圆形,加箭头
反面:MVC: Design Pattern

4,Hello World!(去掉Ruby和PHP的,没啥特色)
正面:所有行居中对齐
System.out.println(“Hello World!”);
printf(“Hello world!”);
Console.WriteLine(“Hello,World”);
echo “Hello world!”
<% Response.Write(“Hello World!”) %>
反面:

Java
C
c#
python
asp

4,Hello World!简洁版
正面:Hello World!
反面:System.out.println(“Hello World!”);

注:反面换成不同语言的代码,表明自己华山派的身份。。。我选择是Java的。

5,LOGO语言    正面:一小段Logo代码和对应的图
反面:LOGO基金会的图标。

注:那个图标居然是绿色的小乌龟,要穿在身上还是需要勇气的。

6,Futurama的第一集墙上的那个标记(记不清了,回家也没有把片子找出来再看一下,貌似是一个“X = X + 1”的东东。)
正面:X = X + 1
反面:X ++

注:X = X + 1,在数学上是不成立的(当然你可以说X = 0;但有些菜鸟初学者会在这里纠结)

7,论坛常用语:
“沙发”“真靠前”“飘过”“已阅”“坚定完毕”“留中不发”“哥抢的不是沙发,是寂寞”

8,看到一个笑话:Q:为什么程序员不能区分万圣节和圣诞节? A:这是因为Oct 31 == Dec 25!(八进制的31==十进制的25)

正面:Christmas=Holloween?

反面:031 = 25!

注:这个算抄袭

原创的话痨如需转载请注明来源:http://blog.chenyi.me/blog/10909;转载的文章我会力所能及地注明来源如有疏漏请留言指正。

文章的脚注信息由WordPress的wp-posturl插件自动生成

分类: 电脑 标签:

利其器

2009年11月17日 没有评论

找到了一本不错的书,《Killer Game Programming in Java》(12M),上传到自己的服务器上了,下载速度不知道怎么样。

看完第一章:Chapter 1. Why Java for Games Programming?  为什么使用Java开发游戏?这个问题其实很重要,我用Java写游戏,只是因为我对这个工具最熟悉,而C对我难度太大,没时间去学(实际上也是可以的,但有时间我也倾向于学第二外语,而不是第二编程语言)。这一章解释了很多很重要的细节和理由,让我能够认识到,其实Java写游戏并不是那么差。

第二章:Chapter 2. An Animation Framework,几乎和Loon引擎一模一样的设计。就这一点,我也值得把这本书看完。详细解释了不少东西,特别是一些我知其然不知其所以然的细节。

总之,好书一本,有志于写游戏的Java程序员可以看看。这书的作者的技术能力比我强。如果不是这样,我也不会喜欢上这书。

现在看起来,我的SLG项目一年都搞不完。

让我来愚公移山吧。

原创的话痨如需转载请注明来源:http://blog.chenyi.me/blog/10820;转载的文章我会力所能及地注明来源如有疏漏请留言指正。

文章的脚注信息由WordPress的wp-posturl插件自动生成

分类: 编程, 电玩 标签:

SLG开发进展(20091105)

2009年11月5日 没有评论

好几天没有写东西了,证明我很忙。

SLG开发,其实是设计,取得的进展还是蛮大的。

其实我知道写这种东西没有太大意义,也没有多少人愿意看,但是就是忍不住写。

就算是开发日志好了。

感觉自己是不是在滥用脚本语言,现在我试图用脚本语言来控制角色战斗结果的计算。。。真的觉得自己在滥用这些东西,好像一个孩子得到了一个新奇的玩具,就到处带着希望能够用上。

最大的进展是终于知道了如何整理自己的需求,在空想了好长时间以后,得到了一个很有扩展性的模块设计;但是对是不是足够灵活,依然一点底气也没有。

我不希望什么都搞得七七八八的时候,才发现没法改变哪怕一个微小的设定。比如说,我能不能把单兵作战的SLG改为魔法门英雄无敌那样的军团战,或者我能不能把军团在战场上划整为零。这样的要求,按照人的思维来说,其实很自然,但是放到代码里面,如果结构不好的话,那就是打死也没法实现的。

我担心的是,我没法发现那些潜在的需求,无论我希望做得多灵活。

现在看来,做一个炎龙骑士团并不是太难,特别是把时间长度拉长到5年的情况下。我完全可以用一年的时间来做设计。一年的时间来编码,一年的时间来测试。一年的时候来构建关卡数据。一年的时间来做美工。何况,开源项目哪个不是花了N年时间才逐渐成熟起来的?

难的其实是做一个能够满足未发现的需求的东西,以最小的改动来满足各种奇怪的需求。

目前的计划是,先把类图设计出来,然后用先有的SLG样本来检视这个设计,看是不是能够实现现有的这些需求。

这些样本是《炎龙骑士团2》/《魔法门英雄无敌3》(仅战斗场景,不含大地图场景)/《韦诺之战》/《魔兽世界》,最后一款不是SLG,不过我很喜欢它,希望能够把技能冷却时间这种设定引入到SLG里面。。。(想想看,冷却时间为30回合的大招,意味着您只要坚持到回合足够长,就可能绝地反击;反之,你得心急火燎地赶在敌人大招冷却之前干掉对方)。

做了一个列表出来:http://spreadsheets.google.com/pub?key=tnhnbry2VAMAUYN4NXBw3qw&output=html

设计文档还是持续更新:http://docs.google.com/View?id=dcsbrwrb_239c8gh4hcg

思考的过程很有趣。。。

玩游戏是为了乐趣,写游戏也是为了乐趣;如果这个过程没有乐趣,那何必去做。

我已经而立,不惑在望,不抓紧时间做点自己喜欢的东西,实现自己的梦想,人生呼啦一下就会没了。。。做这个事情,不为了钱,不为了名,相信比我牛B的技术人员多了去了,做这个事情,只为了有朝一日能够对自己说,我也做了一点东西出来。

原创的话痨如需转载请注明来源:http://blog.chenyi.me/blog/10772;转载的文章我会力所能及地注明来源如有疏漏请留言指正。

文章的脚注信息由WordPress的wp-posturl插件自动生成

分类: 编程, 电玩 标签:

SLG开发

2009年11月2日 4 条评论

fd01

想了一点技术上的东西,写在这里。

http://docs.google.com/View?id=dcsbrwrb_239c8gh4hcg

我会不断修改。直到我把所有的设计都定型以后才会开始编码。

我要最大化这个过程的乐趣。

其实,光是这些写下来的东西,让我自己也蛮惊讶的。

1年之前,我绝对没有这些思想。

我现在处于又有想法又有能力的阶段。

5年为期,只要有心,必能成事。

原创的话痨如需转载请注明来源:http://blog.chenyi.me/blog/10764;转载的文章我会力所能及地注明来源如有疏漏请留言指正。

文章的脚注信息由WordPress的wp-posturl插件自动生成

分类: 编程, 电玩 标签:

开发游戏的进展(20091101)

2009年11月1日 2 条评论

这几天很有趣。

首先是发现了一个《东东不死传说》,这个是个类似于《街头霸王》的2D格斗游戏。作者是个很有趣的人,我猜他几乎不懂编程,但他拥有执着。他使用的工具是2DFM,一个不需要编程就可以制作2D格斗游戏的工具。开发貌似开始于2006年,2009年8月终于结出果实;制作采用了真人照片加Photoshop的办法来获取素材,每个人物需要拍摄将近2000张照片加后期修正。作者写了一篇《用2DFM制作自己的格斗游戏》。

下载了一下,玩了一下,很有趣,完成度极高,有没有平衡性我不知道,但是每个人物的招式都很齐全,开场和获胜的动作都一应俱全。。。而真人的风格,让人实在是忍不住想笑。

他的下一个目标是类似《双截龙》的横版过关格斗游戏《怒之铁拳4》,使用的工具是OPEN BOR,同样也是一个不怎么需要编程,只要有图片音乐和想象力即可。

然后是我把Loon游戏引擎的代码又看了一遍,思考了写SLG的难度,觉得难度不大。就是在《仓库番》的基础上,把Sokoban类替换掉,换成SLGController,再包含StageController和和MenuController,在StageController里面放置多个Layer:BackgroudLayer,BuildingLayer,SpriteLayout,CloudLayout(这个思想来自于NetBeans的VisualLibrary的)。SLG中一般有包括角色自动移动和对白的剧情交代部分,这一部分实际就是自动化工作,应该使用脚本来做。最后加入Rule,使用脚本语言来定制剧情,事件可以设置为回合开始,回合结果,角色移动结束,角色造成伤害等等很多中,为此就需要一个RuleEnvironment的类来getCurrentSprite等等(Rule这个东西还是加入现在这个公司才学会的,觉得应用范围真的很广)。很多细节还没有想好。

又问了一下ZC,做什么类型好,回答简明扼要,SLG,做起来简单可玩度又高。坚定了我弄SLG的想法。

上网查了一下《炎龙骑士团2》,居然百度有个贴吧,然后里面一堆的心得,除了修改器和攻略,居然还有我从来不知道的一些心得,里面的小讲究让我这个对炎龙2研究得蛮多的人也目瞪口呆,更有人写出了程序来提取游戏中图像资源。牛B。

重新下载了《炎龙2》。觉得开场的对白部分,可以考虑使用脚本来控制。就是一些小的地方还是不知道怎么弄。比如菜单怎么和游戏解耦合,能不能做到很方便地定制菜单的表现;回合结束时,炎龙2的模糊效果如何在我想好的框架内实现。

唔。

这些问题想得蛮头疼的。晚上出去散步的时候,甚至也放不下。老大安慰我,不要把自己搞得太累。的确,首先,罗马不是一天建成的。其次,做这个东西,其实就是玩一场游戏,不过这个游戏更有意思,更刺激,而游戏应该是让自己感到快乐,而不是感到负担。整个过程中,我应该让过程变成快乐,而不是苦恼。即使最终我什么也没有弄出来,至少把这个过程弄得开心一点才是正道。

更何况,我压根不相信自己弄不出来。

《东东不死传说》做了三年,一行代码没写都用了三年,我的计划就是5年好了。我要完整地复刻《炎龙2》,最大的难度不在于代码,而在于美工,我要重制高清晰度的角色图像包括战斗场面。

晚上散步的时候,坐在步行街的儿童乐园里面,喝着咖啡,为明年许了一个愿,我许愿说把这个游戏弄出来,想来过于乐观了。慢慢弄,让过程变得好玩一点。就像对待一个高度自由的美式RPG一样。

其实能有这样的进展其实已经算是不错了,基本上找到了自己的目标和需求。

原创的话痨如需转载请注明来源:http://blog.chenyi.me/blog/10757;转载的文章我会力所能及地注明来源如有疏漏请留言指正。

文章的脚注信息由WordPress的wp-posturl插件自动生成

分类: 编程, 电玩 标签: