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玩物

2007年10月10日 1 条评论

最近入手的好东西汇总一下:

1、《燃烧远征》典藏版一套

2、魔兽世界卡牌二版:《穿越黑暗之门》,起始包两套

3、魔兽世界漫画太阳井三部曲第一本:《猎龙》

4、魔兽世界刮刮卡一堆,9种刮刮卡只差老虎卡了,角鹰兽虚拟宠物一只

5、老大的角色画像一副,感觉czy同学

6、游戏日原创画册一本,《无双大乱斗》一套,《三国杀》一套

《燃烧远征》典藏版一套包括:

CD版本和DVD版本的游戏盘,CDKEY一只,虚拟宠物虚空龙一只:我用了DVD安装盘,Installer.exe居然是隐藏属性,手工命令行运行后解决。安装完成以后,需要升级400多M的补丁。昨晚WOW服务器停机维护,所以没有能够新建一个血精灵试试,也没能看到虚空龙宠物。

游戏音轨CD,幕后制作DVD:都不是很感兴趣,日后再试

228页画册一本:装潢得极其漂亮,这本书如果在悉尼单卖,至少值30澳元;硬封面,纸张极好;内容主要是燃烧远征的美术设计和艺术画,相当漂亮:先是新种族的一些展示,然后是世界环境的艺术画,接着是怪物造型展示,下面是武器装备的设计,最后是WOWTCG的一些画;大部分画对我来说都不是第一次看到了,但是捧着画册慢慢翻感觉非常好。

WOW卡牌两套,限定版本卡牌3张:套牌为一版(HOA,Heroes Of Azrothes)的卡牌,每套33张牌,分别为联盟猎人和部落法师。限定卡牌割爱给了朋友。

外域鼠标鼠标垫一只:很漂亮,已经用上了。本来是舍不得用,但是实在缺一个好的鼠标垫。

魔兽世界卡牌二版:《穿越黑暗之门》,起始包两套:

每个起始包包括:套牌一副(33张),补充包2个(15张×2),超大英雄卡3张。经过整理,勉强组出两套部落的套牌,每套才55张,离规则规定的每套至少60张还有差距;既然连张数都不齐,那么卡牌组合设计就更谈不上了。Hero分别是血精灵盗贼和牛头战士。

魔兽世界漫画太阳井三部曲第一本:《猎龙》:

这套书不好,绘画是韩国人,编剧是魔兽世界上古三部曲(《永恒之井》《恶魔之魂》《天崩地裂》)的作者理查德·A.纳克,可谓是弱弱联手。画风是日式画风,还算可以,但是总觉得风格强烈的美式画风才能配得上魔兽世界。故事相当老套,基本合格,有点失望。个人期待DC Unlimited在11月即将出版的另外一套美式画风的魔兽世界漫画,希望到时候不会失望。DC Unlimited即将推出的玩偶相当不错,但考虑到价格一定昂贵,而且可玩性差,决定放弃。

魔兽世界刮刮卡一堆,9种刮刮卡只差老虎卡了,角鹰兽虚拟宠物一只:

在接触WOW卡牌游戏过程中,意外发现国内的刮刮卡数量众多,开始尝试倒卖。因为我只卖代码,所以积累了不少刮开的卡片。目前看起来,有部分商品销售很困难,准备亏本倾销掉算了;和前面赚的抵消一下,也不算亏。第一次做这个生意的时候,为了验证一下真伪,开了一个角鹰兽宠物给老大。魔兽卡牌的圈子真的比较小,没有几个人,所以大家都比较信任,这是优势。

老大的角色画像一副,感觉czy同学

在NGA论坛和EBAY乱逛的产物,既然国内有人能够画画,老外又愿意购买,那么结合起来就相当于劳务输出。这个念头驱使下,开始做这个。目前和合作伙伴是czy。老大的角色画像是打算做广告用的。拖了好长时间了(自己太懒),感觉对不起czy,本周一定要搞起来。

游戏日原创画册一本,《无双大乱斗》一套,《三国杀》一套

最近看了太多的桌上游戏的资料,发现国内这种东西又便宜又多,淘宝直接购买了丢蟑螂家了。也不知道什么时候能够回国看到把玩一下。

 

关于桌上游戏,看了不少的资料,觉得推广这东西的关键是:一定要门槛低,最好人数少也能玩(大多数国人通常不喜欢为了玩一个东西研究半天规则,我是例外,而老外却对规则和FAQ之类的东西充满着热情)。

本周准备去搞一副《Bang!》,然后找几个人一起玩牌。大家都喜欢的话,下一次就是一起同乐《卡卡颂》;搞得不好,我就自娱自乐吧。

玩物丧志。还好自己还算比较能折腾,折腾到了一个没有听说过“玩物丧志”这个词的国度。呆在悉尼的另一个好处是,只要提到我在悉尼,总能轻松获得很多人的信任(不过我的确也值得信任)。

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[转贴]揭密征途赚钱模式:史玉柱在赚谁的钱

2007年9月1日 1 条评论

无意在NGA上看到这篇文章,写得非常好,《三联生活周刊》可能是我在上海最喜欢的杂志,这篇文章实际上表达出了我一直想表达却没有能力表达的东西,讲了我一直想知道更多却没有能力知道更多的东西。即使从来不玩游戏的人,或者对网游深恶痛绝的人,也应该看一下这篇文章,因为它比你想象得更黑暗。什么最可怕,无意识的暴民最可怕,无论是轮子功,还是脑白金,抑或是群众运动,都是建立在无意识的群众基础上的。

“战争伟力之最深厚的根源存在于民众之中,兵民是胜利之本,真正有力量的是人民而不是反动派。革命战争是群众的事业,动员了广大军民,就造成了陷敌于灭顶之灾的汪洋大海,造成了弥补武器等等缺陷的补救条件,造成了克服一切战争困难的前提

---毛泽东”

“这就是中国特色的“零风险套现”的超级资本魔术,卖什么产品对史玉柱来说从来不重要,重要的是如何最大幅度地调动社会金字塔底层的消费者中隐藏的需求,这个社会群体人数最庞大、最没有理性思维的磨炼、最缺少信息支持,因此也就最容易被具有蛊惑性的宣传所鼓动、所支配。史玉柱清醒地意识到:得到了最广泛民众的支持,就会获得最广泛的财富来源。他的一次次产品营销策略的实施,也就是一场场最广泛群众运动的发动过程——人民群众调动起来,就成为他从无到有、取之不尽财富的汪洋大海。从他积累财富的策略中,最深刻映现出,广大无意识消费者就这样轻易成就了一个中国富豪的暴富。

---三联生活周刊”

转自:http://tech.sina.com.cn/i/2007-08-30/17471709419.shtml

《征途》是怎样赚钱的

     史玉柱最擅长这样的心理战术:先给玩家一点好处,今天发工资,明天送红包,让他们以为占到便宜,可以获利,待玩家进一步增加投入后,很快就将获利的途径堵住。
  现实经济中没有上帝,但虚拟经济中有上帝,史玉柱就是上帝。
  记者◎陈赛
  月盈利850万美元纪录
  “在《征途》里,我们所做的一切都是为了装备,一切装备为了杀人,一切装备反映了钱,体现一个人有钱没有,在社会上是否吃得开。”玩家“战神V”这样总结《征途》。
  这位25岁的青年,过去一年里,为一个《征途》账号陆续投入7万元人民币,不算最夸张的,他所在的服务器内,一个账号值十几万元的大有人在。他所在的南方小城里,像他这样的有钱少爷也不少,父辈开工厂,生意做到海外去,后辈则在家中享福,住几百万元的房子,开几十万元的车子,一份闲职拿两三千块钱的工资,父母每月还往银行账户上汇钱。
  这些人证明了《征途》的商业模式何等精准——“赚有钱人的钱”。世上无聊的有钱人何其多?
  不过,几个有钱人扛着最生猛的装备互相砍来砍去,有何乐趣可言?
  “养100个人陪1个人玩。”史玉柱说。
  因此,在他的设计中,《征途》里只有两类玩家。一类是有钱人,他们有钱到花几万元人民币买一套虚拟装备可以连眼睛都不眨。史本人是最佳代表,他曾在很多场合说过自己玩《传奇》的故事,如何如何就花掉了5万元人民币,这段《传奇》经历成了后来他做《征途》的直接灵感。另一类是穷人,没什么志气的穷学生,二三级小镇里无所事事的青年,钱虽不多,但每天有大把大把的时间不知如何消磨。一听有免费游戏玩,已觉得拣到大便宜,《征途》开始发工资之后,更加趋之若鹜。
  对玩家这样简单粗暴的分类,注定了《征途》这款游戏格调不高,但符合史玉柱一贯做生意的风格。对他来说,只有赚钱是重要的,虚名骂名一概置之脑后。2004年底,他刚入网游行业时,很多业内人觉得他做保健品的来做这个,不靠谱,又过于张扬,惹人反感。但才两年时间,《征途》月盈利达到850万美元,同时在线人数超过100万,仅次于网易。一方面痛心疾首大骂《征途》,另一方面认真学习《征途》的赚钱秘术,是这两年中国网游业人士最热衷的两件大事。毕竟,这是一个没有纪律、成王败寇的行业。做游戏的人为适应环境而挣扎,“利”字当头,谁会为迁就不相干的道德标准而牺牲金钱?
  有史以来最烧钱的装备系统
  对《征途》玩家来说,装备是游戏中一切活动的中心。富玩家一掷千金,穷玩家辛苦赚钱,无非为了在游戏中置办一套好装备,能杀人,能自卫,即使不能横行天下,至少安全行走江湖。
  《征途》的装备系统是国产网游中最烧钱的。与《传奇》等老网游不同,《征途》并不直接卖装备,而是卖材料。一套装备12件,包括衣服、项链、头盔、盾牌、鞋子、护腕、腰带、戒指……每件装备先由各种原始材料合成不同等级的打造材料,方可打造完成。
  史玉柱开发《征途》时,将材料等级设为九等,等级越高,价格越贵。原始材料分两类,一类是低级材料,包括棉线、软皮料、玉石、铁矿、檀木料等,与之对应的高级材料包括丝线、硬皮料、水晶石、银矿、乌木料等。5个原始材料可以合成一个一等的打造材料,5个一等合成一个二等,以此类推。目前《征途》的材料只开放到六等,单价约300元,五件六等材料合成一个七等装备,至少1500元。若要打造一整套,还要乘以12,各位可以自己计算一下账目。
  材料凑齐整了还不够,《征途》在装备上设置了极其繁琐的升级系统。装备每升一级就会多一颗星星,升到12颗星星时,全部星星会变成太阳。再从一颗太阳继续升级,升到14颗太阳。从一颗星星到14颗太阳,每升一级都是一大笔人民币。这还算不得最花钱的地方,最后还要看升级的成功率。升级一旦失败,则前功尽弃,还得重新改造,又是一大笔钱……如此这般下来,一套装备做完,几万块钱轻轻松松送给《征途》。据一位玩家计算,若有一日,《征途》的材料开放到第九等,一套九等装备价位将高达百万元以上。
  这样疯狂的追求顶级装备,是因为在《征途》里,装备价格与杀伤力成绝对正比,级别反而不重要。没有好装备,160级的玩家打不过100级的玩家;装备好到一定程度,则一夫当关,万夫莫开,说夸张点,“一个人能把一个国家给灭了”。
  当然,这样的奢侈游戏只有极少数有钱人玩得起。为了吸引更多的非人民币玩家进入,《征途》为他们提供了不少赚钱的方法。智力答题、运镖、采集、种植、骑自行车、泡澡、跑迷宫、组织团队和帮会,都可以升级。玩家也可以通过打怪、采矿获得装备材料,但基本上只能得到垃圾材料,四等以上的好材料获取几率很低,因此常常逼得穷玩家也得花钱购买。
  其实,如果心态平和,又有足够的技巧与耐心,并非不能在《征途》中慢慢混到很高的段数,《征途》经常热情宣传一些玩家如何分文不花当上了某国的国王,煽情如主旋律报告文学
。但若真有这样的清平智慧,实在没必要在《征途》中混。《征途》是一个不容人心平气和的地方,它时刻都在刺激你的欲望。
  乱世征途:杀人无罪,抢劫有理
  “经过千辛万苦、熬更守夜,终于换来一身太阳装,还没从陶醉里清醒过来,突然来一黑点,自己已被斩于马下。”
  这在《征途》里叫“秒杀”,一秒钟之内杀人于无形。
  鼓励杀人,是《征途》的特色。传统网游里,杀人是要加红名的(一种游戏中的惩罚措施),但《征途》里,杀人不仅不会变红名,还可以得到“功勋值”,如果你想打造高级装备,升级,都必须有功勋值,而且越高越好。每杀一人,还会被系统通告天下,很有成就感。
  中国的网络游戏一向热衷于制造乱世,因为乱世不仅出英雄,更重要的是刺激欲望:血海深仇,王霸雄图。而《征途》是乱世中的乱世——10个对立的国家终日混战不休,游戏屏幕上方的滚动条一直在刷新战地新闻:
  “有外国人在周围,袭击我国国民,请去支援。”
  “风雪真人在周国边境成功击败进攻者。”
  …………
  记者问“战神V”:
  “征途里最开心是做什么?”
  “杀人呗。打得跟狗屎一样,对骂倒是有,骂死为止。好玩啊。”
  “除了杀人呢?”
  “抢劫啊。最爽是去外国抢劫。闯过边境,镖车一到,一拥而上,多爽。”
  鼓励抢劫,是《征途》的另一特色。《征途》中有一项经验值最高的任务——运镖,玩家要交银子给系统做押金,一天可以运5次,每次平均交2锭银子。如果镖车半路被人打劫,则押镖人的银子被系统没收,劫镖人反而可以得到一定的银子。
  “战神V”骑着赤兔马,一身白色太阳装闪闪发光。这套衣服光改装费就是4500元,贵过真实世界里的高级西服。他对记者的虚拟分身——一个叫“猴妖”的女战士说,“跟我来,带你见识一下”。不知为何,在他的虚拟地盘上,连键盘上敲个方块字,都有指点江山的味道。自我感觉如此良好,难怪那么多富人玩家沉迷其中。
  那是一个押镖车队经过的危崖,高头大马驮着金箱银箱经过,几百个红男绿女的虚拟分身骑马在眼前闪过,天空飞着叫不出名字的召唤兽,根本分不清楚哪些是押镖的,哪些是抢劫的。只是当鼠标变成血淋淋一把小尖刀,便说明对方是敌国玩家,可以格杀勿论。
  莫名其妙杀了几个人,又糊里糊涂被杀了几次,却连个人影都没看清楚,头昏脑涨之余,记者跟“战神V”告别,退出《征途》。天知道,名字已被系统列入多少陌生人的仇人名单,仇人名单里又列了多少陌生人的名字?
  这么轻易就结下仇怨,真不值得。但这就是游戏规则,若没有杀人的快感与被杀的怨愤,《征途》如何刺激玩家对高级装备的欲望?
  一个几百号人劫镖的小场面已经如此夸张,数万人混战的万人国战会是什么样子?
  据说万人国战中很多高手都是征途公司安排的枪手,他们的装备和级别都是最高的,不仅起到极品装备推销员的作用,更重要的是挑起各种矛盾,在玩家之间撒播复仇的种子。要报仇么?花钱吧。
  稍微理智一点,就离开这个游戏了;有幽默感一点的,会想:“这些钱,买真人的命都够了,游戏里杀个把人算什么?”但是不,大部分人是知耻而后勇的。在《征途》中,穷玩家被杀红了眼睛,一时冲动起来,拿出真金白银与对方拼,冲个几百一千元的,多如牛毛。不过,他们很快会发现,《征途》是个无底洞。金钱决定一切的世界里,穷人永远斗不过富人。
  拿真实的金钱换虚幻名利
  “战神V”并不认为游戏里的“杀人”、“抢劫”可以与现实世界中的行为对应起来,“但《征途》的确抓住了人的弱点,我们的好胜心、虚荣心,还有不可救药的斗富心理”。你一身绿,我也一身绿,你一身完美,我也一身完美,你身上四个灵魂锁链,我再加六个,你开1000个宝箱,我就开1万个,比的就是钱多,拿真实的金钱换虚幻的名利。
  为了保持游戏的公平性与平衡性,以往的游戏会自觉约束高手中有钱人的比例,比如玩《魔兽世界》,你不可能买到所有装备,除非出天价,99%的人要靠自己练级得到装备。但《征途》的游戏规则是金钱万能,谁有钱,谁就有好装备,谁杀人杀得最爽,抢劫抢得最痛快。或许,这就是《征途》玩家追求的终极快感——将众人踩在脚下?国家第一不行,世界第一也不行,跨服务器远征,总之,要做天下第一。
  “别以为《征途》里的有钱人个个都像我这么游手好闲,有不少是私企老板,平时很忙的,他们花多少钱无所谓,就是享受这种号令四方、一呼百诺的感觉。工厂里,他能指挥几个人?在这里,上万号人都得听他的。”人就是这样,老大做久了,容易上瘾,变本加厉。
  物质上压迫你,精神上刺激你,给你虚幻的名利,来来去去无非为了诱惑你花更多的钱来玩游戏。这样的诱惑,无论富人穷人,都没有免疫力。富人求名,穷人求利,人类进化了这么多年,仍自愿为“名利”二字套牢,喜怒哀乐都逃不过它的大手。
  德国哲学家伽达默尔曾说过:“游戏的世界构成了一个独立的、超凡脱俗的世界,一旦进入这个世界,就会忘却世俗的烦恼,享受一种了无挂碍的生活,游戏的人才是真正的人。”但是《征途》恰好相反,人们明知《征途》是个比现实世界更加残酷的名利场,仍然趋之若鹜,自寻烦恼。
  “利益”是最好的社区黏合剂
  今年5月,《征途》宣布同时在线人数超过100万,相当于一个中型城市的人口。
  “网游最大的吸引力在社区,在玩家之间的互动。人一多,游戏里必然会形成一个复杂的稳定的社会结构,里面会有他的朋友和敌人,他会舍不得离开,即使离开了,总还会回来。”
  史玉柱很清楚,对一个社区来说,“利益”是最好的黏合剂,尤其是网游中的社会系统,如家族、帮会、国家,只要嵌入其中,就很难退出,因为彼此利益休戚相关。
  《征途》中有“推荐人制度”,即你带一个新玩家进来,新人每升一级,系统都会付给你钱。这样的“带号”性质与传销相似,因为利益驱动,牵动身边人际链条,玩的人便越来越多。到后来没有新人可以带了,就自己注册若干小号,自己带自己玩,赚几两银子,也是很普遍的现象。《征途》对玩家的这些小骗术十分宽容,因为贡献了更多的“同时在线人数”。
  运镖是《征途》中最符合“高风险高利益”的一项任务。因为一个人不可能完成,玩家们很自然会联合在一起,采取“人多势众”的战略,现在《征途》陆续开放了家族运镖、国家运镖系统,参与者都能获益,而人的行为是很容易被收益所强化的。
  万人国战也是如此。《征途》这种大规模的国战在一般网络游戏中很少见,更绝的是,《征途》设计了“国战竞猜”的项目,类似于赌马。下注的玩家本身就是比赛的一方,因为自己可以控制胜负,于是加倍出死力,不断增加装备投入。
  史玉柱很懂得人多的好处:人多
的地方,恩怨就多。所以,《征途》的服务区合并非常频繁——几个小服务区合并成一个大服务区。“战神V”说自己所在的服务区一年内已经合并了4次。“本来一个国家运转很正常,一合区,原来的环境和秩序就被打破了,利益冲突就产生了,城主要重新安排,国王要重新争王位,大号和大号之间要重新争夺排名。”
  “上帝”史玉柱
  在一些大赌场里,庄家会免费送新赌客一些筹码玩,人一旦上瘾,欲望就是刚性的。《征途》的策略也是如此。《征途》入门上手很容易,但越到后来,升级越难,需要投入越来越多的时间金钱,越来越多的机制让你不愿意退出。
  在《征途》里,史玉柱最擅长这样的心理战术:先给玩家一点好处,今天发工资,明天送红包,让他们以为占到便宜,可以获利,待玩家进一步增加投入后,很快就将获利的途径堵住。
  现实经济中没有上帝,但虚拟经济中有上帝,史玉柱就是上帝。
  前段时间闹得很大的“保险绑定案”就是如此。2006年11月,《征途》推出了“5倍增值保险服务”,玩家购买“保险”后,在游戏中的角色每提升10 级,系统就返给投保人丰厚的金币(游戏中的虚拟货币)作为红利。半年后,征途官方在没有任何公告的情况下,把玩家的保险进行了绑定——将玩家保险红利的 60%打入了游戏的“工资账户”上,只能在游戏里的道具商店中购买商品,购买后的商品也被绑定了——被锁定在玩家固定的ID账号上,不允许交易和转让。这样玩家手中虚拟货币大部分成了代金券。一个名为阿叛的网友不甘心,将征途公司告上法庭。目前此案还在调查过程中。
  不久前,在网上看到一个苦哈哈的玩家细诉在《征途》中赚钱的辛酸史,令人忍俊不禁。此人自称在《征途》玩了8个月,没花一分钱,也没骗过一分钱,所有挣的钱,全凭技术加头脑,再加上无限多的上网时间换来的。先是蹲点专杀BOSS,靠BOSS爆出的技能书,赚了点小钱,但一次《征途》更新之后,杀BOSS得的装备大部分都成了绑定的,不能再摆摊交易。后来《征途》干脆自己开了书店,书价大跌,立时断了这位仁兄的财路。
  给玩家“发工资”也是一样的道理。所谓“工资”,其实是游戏币,对《征途》来说,一点成本都没有,属空手套白狼,改个参数就是了。而对成千上万冲着工资涌入《征途》的玩家来说,要拿100元的虚拟工资,必须先花费10倍、几十倍的现实金钱或时间。征途对领工资制度有非常详细的规定:每月一个账号角色必须达到4800点荣誉值以上才可以领工资,必须带50级以下的账号才可以获得荣誉值。不仅如此,《征途》还规定凡每月在线时间少于60小时的账号都拿不到工资,而只有每月在线超过120小时才有可能拿到价值100元的“全额工资”。
  照理说,无论是发工资、卖保险还是国战竞猜,都是平白无故在流通领域增加虚拟货币,势必造成通货膨胀,物价飞涨。在一定范围内,通货膨胀越严重,玩家越有动机用人民币消费,而不是在游戏里打怪赚银两,因为用时间换取的成本太高了。这固然符合《征途》的利益,但若是超过限度,可能造成大量非人民币玩家的流失,更严重时会导致虚拟经济体崩溃。不过史玉柱是虚拟经济里的金融高手,长袖善舞,比起其他的网络游戏,《征途》的通货膨胀问题反而得到了较好的控制。
  “以前的网游都有规则,但规则不是法律,可以打破。”对他来说,只要法律不限制的地方,到处是赚钱的机会。彩票、赌博等问题在网络游戏中已然泛滥,但一直缺乏政府监管。《征途》中的“密银宝箱”就是典型的彩票。每个周末,《征途》游戏里都会刷出一批名叫“吉祥三宝”的怪物,杀掉怪物后玩家有100%几率得到“密银宝箱”,打开宝箱有可能爆出好装备,但开宝箱的钥匙只有在网络商店里才能买到,1把钥匙1元钱。人性好赌,一些有钱玩家一天竟开掉1万多个宝箱。《征途》今年2月推出“密银宝箱”,3月的财务报表就显示营业额为1.8 亿元,专业人士估计最起码1/3的收入来源于开宝箱。

揭密征途赚钱模式:史玉柱在赚谁的钱

  史玉柱已经变成了无法再扼制的巨大财富象征。在保健品市场,“脑白金”与“黄金搭档”已经压倒了其他声音,以致无论何时何地,只要你打开电视,就无法躲避那遮天蔽日、令人生厌的“今年过节不送礼呀,送礼就送脑白金”。史玉柱的野心当然不限于“脑白金”与“黄金搭档”,陈天桥卖《传奇》暴富后,他就敏锐地意识到,这可是一个比保健品圈还要广阔的财富场。《征途》是他将自己放进市场调研的结果,迎合了普罗大众在现实生活中需要各种刺激的急迫欲望,与“脑白金”、“黄金搭档”一样,对他所蛊惑的特定消费者构成了某种一旦进入就无以摆脱的诱惑。史玉柱的产品其实都有赖这种蛊惑的酝酿。这款越来越疯狂的游戏自然引发了人们对财富道德的争议,但史玉柱从不在意这些争议,他需要它们,它们本身就是他运用蛊惑的一部分。

  8月,刚刚做完激光手术的史玉柱摘掉了戴了多年的眼镜。许多年来,他一直没离开过这副纯金边框眼镜,除了有一天晚上,作为赌注,他输掉了它—— 他的一位下属一口气喝了近一瓶48度白酒没被醉倒。不过据说,他后来又用重金把眼镜赎回来了。史玉柱现在打算给《征途》的营销渠道做一次大手术,他宣称, 3年内《征途》的营销要扩充到2万人,以抢占日益增长的二三级城市网游市场。这个已经为销售“脑白金”、“黄金搭档”创造出巨大财富的团队,本来就是史玉柱精心培育的一支“军队”。这支“军队”被他指挥以“从农村包围城市”,“最大幅度地宣传鼓动大众”,本来2000多人的规模,现在正以每月近300人的速度壮大。

  史玉柱于是又一次,通过一个产品构思,赢得了超乎寻常的财富。上海市广电局的一份统计报表显示,去年《征途》网络已经创造了6.26亿元的营业额,今年随着营销深入,月运营收入已经超过1.6亿元。这部分收益还不包括过去4年、频繁的股权投资给史玉柱带来的惊人赢利。

  10年前,他还是一个四处躲债的著名失败者,他从20世纪末的那场几乎可以让任何生意人一蹶不振的打击下活过来崛起的速度令所有人惊讶。“甚至可以说,他根本上没有意识过自己的失败。”一名接近史玉柱的人士称。实际上,从“脑黄金”到“脑白金”,他由失败到重新成功所依赖的产品,只不过顺应了人们将“黄金”改成“白金”的喜好。这个财富传奇,看起来多少带有浓烈的嘲讽意味。史玉柱在安徽统计局农调队时的领导朱家功曾在巨人集团倒塌、史玉柱最失意落魄的时刻去珠海看他,朱家功说他当时看到,史玉柱一直在他的电脑上忙碌,“脑白金”已经在谋篇布局。朱家功说,他当时曾不解地提出疑惑:“‘脑黄金’刚失败,‘脑白金’怎么行?”那位“穿格子衬衫、短裤”,“每天闭门不出,在400平方米空空荡荡的房间里踱来踱去”的年轻人的回答简直就是一个胜利者,而非一个3.5亿元的负债者:“他当时就坚决地对我说‘花不了多少钱,肯定行’。”

  怎样再看
史玉柱已经成就了的这个超级传奇呢?不要小看他那些产品的命名:“脑黄金”、“脑白金”卖健康;“黄金搭档”卖聪明;《征途》卖权力与欲望;就概念而言,它们确实构成了坚实的民众需求基础。“脑白金” 真能给人健康?“黄金搭档”真能给人聪明?《征途》真能使人拥有理想中无法无天的权力?它们只作为一种概念而具备供需基础。但对于史玉柱和他的营销团队而言,只要将这个空洞概念忽悠得深入人心,就能将概念变成真正的黄金。这就是中国特色的“零风险套现”的超级资本魔术,卖什么产品对史玉柱来说从来不重要,重要的是如何最大幅度地调动社会金字塔底层的消费者中隐藏的需求,这个社会群体人数最庞大、最没有理性思维的磨炼、最缺少信息支持,因此也就最容易被具有蛊惑性的宣传所鼓动、所支配。史玉柱清醒地意识到:得到了最广泛民众的支持,就会获得最广泛的财富来源。他的一次次产品营销策略的实施,也就是一场场最广泛群众运动的发动过程——人民群众调动起来,就成为他从无到有、取之不尽财富的汪洋大海。从他积累财富的策略中,最深刻映现出,广大无意识消费者就这样轻易成就了一个中国富豪的暴富。

老玩家、史东家和新规则

  我们希望裘新这样的中国游戏老人评判一下目前中国网络游戏的底线是否被拉低了,他回答:“网络游戏还是存在着道德底线的,我的判断标志很简单,当一个游戏的玩家在下线以后厌恶这个游戏,但下次还不得不玩时,这个游戏就已经触及了道德底线。”
  主笔◎尚进
  “我不是一个合格的企业家,也不是一个合格的投资家,但我是一个合格的乃至优秀的玩家,我玩游戏已有21年时间。”这是2006年8月史玉柱在上海推广《征途》时的公开说法,实际上,1985年史玉柱还没到深圳大学读研究生,当时所玩的游戏也不过是移植自FC游戏机的《挖金子》。史玉柱真正迷恋电脑游戏,还是1996年以后,当时“脑黄金”已经处于销售高潮期,而巨人大厦已经出现了资金危机,拿“脑黄金”输血巨人大厦直接拖累了整个巨人集团,将近一年半的时间史玉柱都在忙着为巨人大厦的资金解困。
  媒体爆出“巨人”出现资金危机后,那些购买了楼花的投资者纷纷上门,搞得史玉柱无法正常办公。正是这段时间,关起门来的史玉柱真正将电脑游戏当成了唯一的放松娱乐。回合制策略游戏《魔法门》,以及EA出品的《命令与征服:红色警戒》和微软《帝国时代》这两款即时战略游戏,都是当时史玉柱的最爱。
  《征途》出现之前,中国的网络游戏市场已经高速成长了3年,网络游戏规模从 2001年的3.7亿元,直接蹿升到了2003年的25.5亿元。史玉柱正式决定投身网络游戏业的2004年,市场规模已经达到了39.1亿元,玩家数字呈几何级别扩大,三四级城市的乡村少年成为新生力量。而2004年,华义国际运营的《石器时代》,日资背景的史克威尔·艾尼克斯运营着《魔力宝贝》,网易的《大话西游》,盛大代理运营的《传奇》,韩国Gravity公司开发的《仙境传说》,这几款老网游都渐渐进入了生命周期的末端。加之早期很多游戏都是引进日、韩开发的现成产品,运营商都需要背负昂贵的版权包袱;图谋自主开发还仅仅是盛大陈天桥和网易丁磊;而以《魔兽世界》为代表的欧美高质量网络游戏还没被引入运营;老网游更倾向研究如何延长自己的运营周期,好多贩卖点游戏时间点卡。史玉柱进入网络游戏业恰在这个青黄不接的过渡期。
   2004年以前,不论游戏玩家玩《大话西游》还是《传奇》,每个月花费50元人民币基本上就够了,当时的网络游戏商业模式还参照国际通行惯例,主要收取玩家登陆游戏的时间费用。不少网络游戏为了争取大量同时在线玩家,甚至直接设计了68元的包月不限时点卡。在2003年,只要一款新运营的网络游戏保证公开测试能吸引来10万人以上,并在正式收费时候能保证5万人的忠实用户,基本上这款游戏就肯定赚钱。像史克威尔·艾尼克斯2001年底开始公开测试运营的《魔力宝贝》,一度吸引了20万人同时在线,北京晶合软件公司独家代理了其点卡渠道的销售权,提成比例只有10%,拿代理提成就实现了3000万元以上的年利润。甚至有人当时帮《魔力宝贝》计算过,2002年3月15日正式收费运营后,150天就收回了服务器等全部硬性前期投入,运营250天以后基本上就是干拿纯利润了。此后《魔力宝贝》又保持了近2年的热度,整个项目3年时间至少拿到了200%以上的收益。这种行业规则一直延续到2005年,尽管包括金山、搜狐、TOM在线等众多大级别的软件和网络公司加入网络游戏行业,提高了网络游戏运营的资金和成本门槛,引发了不少小公司的倒闭崩溃,但收取几十块钱点卡费,一款游戏赚个两年钱的行业规律,并没有本质变化。
  史玉柱的《征途》,则打破了以往的行业平衡。2002年末,史玉柱开始玩盛大自己研发的《传奇世界》,他当时还抱着玩家心态,并没有表露出要自己运营网络游戏的倾向。玩了一年多《传奇世界》后,一款同样是盛大运营的《英雄年代》震动了史玉柱,在他看来,《英雄年代》是当时国内设计最出色的网络游戏,很大程度上超过了韩国开发的同类型网络游戏,可这个游戏有些设置还是不够合理,有些应该修改的地方总是没人管。于是史玉柱侧面打听了一下,原来《英雄年代》的研发团队与运营商盛大的合作并不舒畅,《英雄年代》的研发团队成为史玉柱心目中看中的人手,对于到底有没有从盛大挖人,史玉柱的回答始终是模棱两可。他承认其中有些被他挖的人当时还在盛大上班,而另一些人已经离开了盛大。可盛大的老板陈天桥却并不这么认为,他始终对史玉柱挖走《英雄年代》研发团队耿耿于怀,并且多次在私下抱怨,这是自己犯的一个引狼入室的大错误。按照游戏圈内流传的说法,当时史玉柱通过四通公司段永基,想去同在上海的盛大办公室参观,而陈天桥在创业初期曾找过段永基做投资,尽管没有拿到段永基的钱,却始终保持着良好的关系。于是陈天桥送了一个顺水人情,他并没想到玩保健品的史玉柱居然会图谋上了网络游戏。
  2004年7月,史玉柱曾在上海召开过一次私人酒会,庆祝巨人公司成立15周年,不少有贡献的巨人老员工被请到上海,四通总裁段永基是当时嘉宾中仅有的两位非巨人元老之一。当时史玉柱在包租的游船上已经私下透露,将再去做软件,这曾引来巨人汉卡时代不少老臣的掌声,谁也没想到,史玉柱保密中的软件会是网络游戏。实际上,2004年春节后史玉柱就已经下决心要做网络游戏了,当时召集了一些巨人时代就打天下的老人,包括副总裁刘伟,以及后来征途网络副总经理陆永华和汤敏等人,讨论的焦点就是一个, 2004年再投入网络游戏行业晚不晚,实际上这种讨论更接近史玉柱说服大家同意他个人的决断。于是挖人,成为史玉柱转入网络游戏的敲门砖。毕竟史玉柱在 90年代有过运营IT公司的经验,他手下也曾有过姜巨满这样的汉卡关键人物,蒋涛这样的手写技术精英,以及后来独立开发出《超级解霸
》的梁肇新。毕竟史玉柱自己也动手用汇编语言写过代码,他很清楚这些程序员到底需要什么。对游戏开发者的待遇,史玉柱颇为大方,具体额度并没有经过他手,他对征途公司副总经理汤敏的指示只有一条,重点技术人员不设待遇上限,只要技术能力值得,就不怕付高待遇。老牌游戏人、梦工厂软件创始人裘新与这个研发团队有过接触,他说: “《征途》的团队其实就是原来盛大《英雄年代》的团队,《英雄年代》并不成功,史玉柱本人是经历过大起大落的,他很清楚成败都是暂时的,关键是下一个,所以他用了一个当时并不成功的团队,用卧薪尝胆的激将法,真的了不起。”这场人才争夺直接导致了中国网络游戏圈整体薪资的上调,盛大更是在今年7月宣布公司全体员工平均加薪20%以上,并在今年chinajoy游戏展之前,拍出了1亿元,将并不知名的成都锦天科技收于囊中。锦天科技年仅25岁的创始人彭海涛,一夜之间就成为网络游戏巨头人才竞价中的幸运儿。
  实际上,在投身网络游戏的决定之前,史玉柱已经敲定将自己的脑白金项目75%股权转手给四通,这样他手头已经拿到了6.36亿元现金。另一方面是2003年,史玉柱从四通和首钢股份很巧合地买到了1.4亿股华夏银行IPO上市前的原始股份,并在每10股转增2股后,持有了华夏银行1.68亿股。再有就是民生银行,当时万通实业要上市,冯仑打算清理非地产业务以外的资产。从1994年泰山研究院认识以后,冯仑始终跟史玉柱算是朋友,于是他以极低价格拿到了冯仑手上1.43亿股民生银行国内法人股。手握接近5亿现金和稳赚不赔的银行原始股,史玉柱开始了自己在巨人集团和健特公司之后的第三个转折性项目。
  最初史玉柱有过财务分析,网络游戏投入两亿元就足够了,但在测试了几个月后,他发现,网络游戏根本不需要那么多资金投入。除了服务器和人员工资,没别的什么成本。据估计,《征途》最初只破费了7000万元就运转起来。一切的分水岭都是在2005年的11月28日,盛大突然宣布自己最火爆的《传奇》全面免费,不再收取任何时间点卡费用。纳斯达克的分析师们当时都傻了,纷纷打电话询问盛大是不是糊涂了。其实陈天桥并没有糊涂,他的免费策略是直接冲着史玉柱的《征途》来的。11月15日,《征途》开始了内部测试,盛大的一位副总探听到了《征途》将在测试后直接免费的事情,了解到《征途》将采取游戏内部道具盈利的商业模式,陈天桥几乎是在3天内做出应对史玉柱的决断,整个中国网络游戏的历史就此改写。
  不再计较玩家时间点卡的那几十块钱的月收入,《征途》在游戏内做文章的商业模式,直接刺激了整个网络游戏业,从市场收入就能看出端倪。2006年网游市场规模突然跃升到了78亿元,远远超过了2005年的55.2亿元和2004年39.1亿元的常态增长率,这个数字甚至在2007年预计接近90亿元。“2005年底确实是一道分水岭。”梦工厂软件创始人裘新在接受采访时说,“从商业模式讲,从延长点卡时间长度,到包月模式,再到贩卖道具模式的转变,史玉柱使网游的商业性越来越社会化,盛大、网易、九城,原本这3家公司上演的‘三国演义’,已经彻底被史玉柱的《征途》搞成了战国群雄的状态。尽管在《征途》刺激下让大多数新游戏开发品质有所提高,但有限的技术进步根本无法与市场收入暴涨相比。”
  对于史玉柱和他的《征途》,大多数网络游戏圈内人都是诚惶诚恐,一面拼命学习《征途》模式,如何将用户免费变成日进斗金的模仿精髓,另一面频频摇头《征途》打破了很多国际网络游戏界公认的规则。裘新认为:“以前单机游戏时代中国有几千万玩家,行业产值还不如惠普打印机喷墨孔增大0.5毫米所增加的产值大,这就是商业模式的威力,它远比玩家玩《仙剑奇侠传》掉眼泪的力量大。商业模式其实比产品本身更重要,这也是我在这几年才理解到的,估计史玉柱10多年前就理解透了。《征途》如果有危机,一定会在《征途》本身上,但它的成败不会影响行业,史玉柱也没这么大的能量。”而对于饱受批评的商业底线问题,史玉柱并不回避,甚至自嘲认为如果给网络游戏分级,他的《征途》将直接申请为三级游戏,只给成年人玩。反倒是面对《征途》的突然冲击,那些原本坚守传统网络游戏规则的公司找不到自己的底线。这种局面就如同2004年互联网上流氓软件大爆发时候,很多人都将雅虎旗下3721的插件作为道德底线一样。《征途》的出现实际上也产生了类似效应,不少正在开发中的网络游戏被迫回炉修改,巨大的经济利益驱使正在发酵。

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游戏的钱

2007年8月30日 2 条评论

http://news.17173.com/zhuanti/finance2007q2/,单位是美元。

上市公司 Q2营收 Q2利润 Q1营收 Q1利润 市值
搜狐 3900万 570万 3310万 450万 >10亿
网易 7330万 4110万 7180万 3900万 -
腾讯 1.140亿 4390万 1亿 3750万 -
盛大 7410万 5460万 6880万 5800万 -
九城 3550万 660万 3500万 860万 11亿
中华网 - - 9130万 985万 -

盛大:

收入:7410万营收:6210万来自大型网游(热血传奇,Wool,彩虹岛);930万来自小游戏;270万来自其他收入。

盛大光是大型多人在线角色扮演游戏,激活付费用户数量从上一季度的234万人增加到272万人。这一数据表明了中国玩网游的人真TM多啊。

九城:

收入:3550万营收全部来自游戏收入:3230万来自游戏点卡;210万来自周边销售(数字对不上,毕竟我是理工科的呀,看不懂看不懂)。

九城:“2007年第二季度,我们目前投入商用的游戏项目最高同时在线用户数量共计约93万人次,截止2007年6月30日,我们的游戏注册用户数量共计已经达到2240万。”注册用户不提了,因为一个人可能注册N个账户。但近百万的在线用户,说明中国玩网游的真多。

腾讯:

收入:1.14亿:7170万来自互联网增值服务;2710万来自移动电信增值服务;1500万来自网络广告。

互联网增值部分其中1991万来自网络游戏,其余大部分增长主要来自于网络虚拟形象业务的持续增长,尤其是Qzone,用户数的不断增长带来了收入增长。

QQ真是个金树,实在惊叹有人居然会在这个领域花钱,一个所谓的虚拟形象,一件衣服的图片卖得比真的衣服还贵,居然还有人买,人的虚荣心真太容易利用了。(谜之声:“平时我买一件衣服都是5000块的,这个虚拟衣服才卖50元,好便宜喔”)

网易:

收入:7330万:6240万来自网络游戏,860万来自网络广告,230万来自无线增值服务。

搜狐:

收入:3900万:2840万来自广告收入,1060万来自无线增值服务和网络游戏。

汇总:

盛大显然是目前最成功的网游运营商,不只他的收入,而是他的利润也非常高。(陈天桥啊陈天桥,为什么我也姓陈,我也来自常州,为什么我就没有发财呢)

网易紧跟在盛大屁股后面,显然已经放弃了做网站的本行改为全心全意做游戏了。

九城虽然因为魔兽世界风光无限树大招风,但实际上穷得很。

腾讯最牛B,靠虚拟形象就能赚这么多,可谓独辟捷径(不要羡慕我赚这么多,有本事你们也在这块市场赚好了,没本事吧,我这么多年IM的基础不是白搞的呀)。

搜狐居然能够从广告上赚这么多,但是利润好少,没落了没落了。

去年有个国外经济分析师评价《魔兽世界》在中国的火爆,大意是:中国人需要在虚拟世界里面证明自己,我们欧洲人不需要。其实国人自己最清楚了,目前国内到处是竞争,到处是下岗,有才华有门路的各寻各路各找各妈,没本事的只好打打网游,总得找点事情做做对不对,这里有好勇斗狠,这里有刀光剑影,这里可以沉迷,忘掉一切不愉快的烦恼,沉醉不知归路,不知何处是他乡。其性质和十年前街头游手好闲的小混混一样,只是现在的就业压力翻了数倍,待业的大军翻了数倍而已,数字时代的江湖变成了网游。文化部还要搞反沉迷,其实这一人群反沉迷的前提条件是搞定他们的就业问题,至少我没有见过那个有工作的家伙会沉迷网游到连工作都不要的,只有学生和无业人员才会一天到晚泡在里面。况且网游把街头斗殴变成了网吧斗殴,减少了真人PK的几率,保护了治安;人妖角色的出现,还解决了大量娶不上老婆的青壮年的YY需求;具有忘掉残酷现实的麻醉功能;物美价廉,和谐社会必备。

现在很多游戏都号称免费的,实际上就是卖道具,卖装备,除了点卡不卖什么都卖。NGA上有人这么分析:很多人不是来玩游戏的,他们是来当老大的,有钱,买装备,买道具,在游戏中买一堆情人,买一帮小兄弟跟着,他们就满足了。这种人有钱,人民币有的是,既不相信共产主义,又没有宗教信仰,发财之前最大的心愿就是顿顿红烧肉每天热炕头,业余爱好始终停留在骂人当老大养小蜜这一伟大理想上。免费网游提供了一个伟大的骂人平台,在这里,骂人是有钱的体现,骂人是收费的,没钱的人回嘴都不行,在骂得对方抬不起头的同时还可以获得另一种快感:老子比你有钱。这种原始的快感充斥在免费游戏的各个方面;想要顶级装备,我们这个游戏提供只有人民币才能买到的最好的装备,1千人民币一个,拿了去把自己的对手杀一百遍啊一百遍,不服吗,老子就是比你有钱;没钱买最好的装备吗,没关系,我们还提供杀手雇用服务,便宜,50人民币一次,只要你的仇人一上线,系统派出的杀手一定会让他吃不了兜着走;对方花钱买杀手了,这么办,我们提供30人民币一次保镖服务,全天候保护你的安全问题;什么,你一分钱人民币也不想花吗,没问题我们也欢迎,要不然我们的老大去杀谁呢,你就等着被杀一百遍啊一百遍,哪一天你忍无可忍了,我们随时欢迎您来购买我们的杀手服务;想做老大吗,没问题,给你的小兄弟们每人发一个5元人民币的装备,他们就会死心塌地跟随你;小兄弟被人欺负了,马上拿着1000人民币的顶级装备把那个家伙杀一百遍啊一百遍,快意恩仇,比现实中痛快吧,既不会有公安局来抓你,也不会遭遇真正的人身安全的威胁,只要人民币花得多,你就是永远的老大;拿着1000人民币的装备居然被人杀了,喔,原来对手买了5000人民币的更牛B的装备,怎么办,要么认输,要么花了1万人民币花更好的,这是体现你的经济实力的时候到了,两晋时期石崇王恺斗富有谁想过退缩吗,富人到了斗富的时候,花再多的钱也是值得的,花钱事小,丢脸事大。呀呀呀呀,免费游戏赚翻啦。这样一分析,网游公司太坏了,这不是于建设和谐社会培养精神文明背道而驰吗。其实也不见得,这种智商和金钱成反比的人通常属于无法再教育类型,因此才会有傻冒把香槟当成汽水喝,一晚上开
几十瓶香槟就以为自己属于上流社会了。这种人不在网游里面花钱就是在夜总会花钱,反正哪里花都是花,网游赚他们的钱还能多缴一点税款,蛮好蛮好。和谐社会虽好,也不是一日所能建成的,眼下还是多收点税款比较实惠。

另外一个消费群体则是穷人们,网游也被称为穷人的夜总会,网吧通宵一晚上10块人民币都不要,自己有电脑有网线则更便宜,免费网游则多得是,收点卡的网游也很便宜。世上还有比这更便宜的娱乐活动吗。答案是没有,就算打麻将不走运的话一晚上也要输个几十,买张盗版影碟至少也要5块钱。这些消费群体购买力极其有限,但特点就是数量多,以百万计,而且智商没有下限,容易被利用,收他们的小钱还是比较容易的。一个人每个月收个10块钱就够了,人多力量大。

另外一个网游的消费群体是学生,大中小学生,同样的原因:沉迷是因为没事做。像我高中时候整天沉迷于做题目,到了大学发现功课也轻松了,目标也含糊了,成绩好也难说能找到好工作。没有明确的目标是可怕的,人是一定要沉迷于某个东西的。大一大二的时候我沉迷于计算机编程,这段时间对游戏只是好奇而已,玩过几个单机游戏以后,花了不少精力试图自己做一个出来。后来发现编游戏太难了,同时也不知道学什么编程好,迷失了,毕竟不是计算系,得不到高手或老师的引导,然后就一头栽进了即时战略和MUD。大四最后一个学期的实习有机会搞ASP,整天抱着书看感觉又学了不少,而且大四有了自己的电脑对我真的非常好,学了不少东西。所以对付学生,防沉迷的办法不是堵。堵没有用的,断网,堵在家里逼他看书,没用的,因为你管不了人的脑子;我那时没机会玩电脑的间隙,无论是上课还是在睡觉,都在脑子里面一遍一遍地进行策划和演习。要想不沉迷网游,那他们就得沉迷别的什么东西才行。中国的教育问题很多,一个大问题就是很多人学成毕业以后,什么兴趣爱好都没有,唯一的爱好就是考试要考得比别人好;好了,走上社会了,开始工作了,才开始培养自己的爱好,结果有的人的爱好就是工作,有的人就根本没有爱好,这种人最容易沉迷了,某天来了几把麻将,哇,这个好玩,活了几十年都白活了,天天打麻将,沉迷了,网游也一样。兴趣广泛的人就不会沉迷,比如玩网游呢,杀怪呢,一想,晚上和某人看电影呢,嗯,看电影去了;这样的生活才叫丰富,想沉迷也难,因为他觉得整天在那个地方杀怪太傻了,外面好玩的多着呢。再如我吧,三流程序员,偶尔花个两三天写个小程序,乐上一个礼拜,比起网游里面做刷子有成功感多了。

我自己也玩网游,有工作,不穷,不傻,因此不属于上面任何一种分类,但是如果国内的公司就靠我这种人维持生计的话,估计也快关门了。想想看,一个礼拜能够抽出的时间不超过10个小时,有时甚至没有,从来不会愚蠢到花钱买道具去骂人,看到RMB游戏马上退避三舍,对互相砍来砍去兴趣不大,对顶级装备的兴趣仅限于看两眼,更不需要用虚拟世界的成就来证明自己。这样的人,好比一个不喝酒不抽烟不嫖不赌的家伙进了夜总会,即使腰缠万贯也轧不出油水,难得奢侈一把也比不上某二世祖一晚上的花销。还别说,我花在周边上的钱比花在点卡上的钱多多了,杂志,印刷品,周边,等等等等,图得就是一个纪念意义。

其实,做游戏和搞股市也差不多,股市就是国家开一赌场,大家来赌,赚少输多,国家收收管理费,偶尔搞搞黑幕交易蒸发一些钱到国库或私人口袋去。网游呢,就是公司开一虚拟的战场,大家都来打架,有赢有输,公司收收点卡费,顺便卖卖军火敲敲玩家的竹杠。

吸进去的是毒,吐出来的税。毫无社会责任感的国内媒体天天叫嚣网游是电子海洛因,但是电子海洛因却是通过文化部审批的,你这不是批评文化部贩毒吗;成为众矢之的的网吧,危害青少年健康成长的网吧,也是通过工商部分审批的,原来工商所参与了分赃。只要国家愿意,马上可以让盛大,九城查封关门,可以让网吧这种不和谐的东西从和谐社会中消失。好吧。其实网游这种东西和香烟一样。人人知道香烟有害健康,人人知道几毫克的尼古丁就能毒死一头大象,人人知道吸烟等于自杀,二手烟等于杀人,对于我这种过敏性鼻炎患者,对抽烟者深恶痛绝,香烟不是电子海洛因,香烟就是海洛因,国家应该全面封杀香烟生产,贩烟者与贩毒者同罪论处,所有抽烟者抓起来强制戒毒,屡教不改者脸颊刺字发配边疆充军。那些喊着“网游是电子海洛因”这种白痴口号的记者们,嘴里却钓着真正的海洛因,并声称此物能够激发灵感。既然供需两旺,利润丰厚,国家收税自然水涨船高,就算有害健康,身亡的也是少数,睁一只眼闭一只眼,何况抽烟者都是自杀,抽烟的时候表情享受,可以理解为安乐死,安乐死简直和谐的代名词吗。同样,网游也是一样道理。

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WOW英文简写汇总

2007年8月28日 2 条评论

好多不懂的,打了下划线,谁知道什么意思?

可能比较老了,不过基本还是有参考价值的。

cya=see you 再见
g2g=gotta go 得走了
asl=age sex location 年龄性别住址 
OP=original post=BBS里每个话题的第一个帖子,也称顶楼

AFAIK – As far as I know 据我所知
AFK – Away from keyboard  暂离
BRB – Be right back 马上回来
BRT – Be right there 马上到
BTW – By the way; between 顺便提一下;在…之间
DND = Do not disturb 勿扰
FUBAR – Flipped up beyond all recognition
GG – Good game 玩得不错
GTG – Got to go; Good to go 我得走了
IMHO – In my humble opinion 依本人拙见
IRL – In real life 现实生活中
LFG – Looking for a group 寻求组队   
LFM – Looking for more (to group) 还要个人(组队缺人)
LMAO – Laughing my backside off
LOL = Laugh out loud; Lots of laughter 大笑
MT – Mistell 搞错说话对象了
NP – No problem 没问题
OMFG – Oh my flipping god! 我的上帝
OMG – Oh my god! 我的上帝
OMW – On my way 在路上,正在赶来
OOC – Out of character
OT – Off topic 
PST – Please send tell 请密语我
RL – Real life 现实生活
ROFL – Roll over the floor laughing 笑得满地打滚
STFU – Shut the fluff up
TY – Thank you 谢谢你
WB – Welcome back 欢迎回来
WTB – Want to buy 想买
WTF – What the flip!
WTH – What the hell! 天啊
WTS – Want to sell 想卖
WTT – Want to trade 想交易
YW – You’re welcome 欢迎你

一般常用语 
AGI – Agility 敏捷
AC – Armor Class 装甲值
AH – Auction House 拍卖所
AP – Attack Power 攻击力
AOE – Area of Effect 局域效果
BT – Bittorrent BT下载
CE – Collector’s Edition 典藏版
COD – Cash on Delivery 货到付款
CRIT – Critical Hit 爆击
DD – Direct Damage 直接伤害
DEF – Defense 防御值
DE – Disenchant 分解
DMG – Damage 伤害
DOT – Damage Over Time 随着时间推移不断造成伤害
DR – Diminishing Returns
DPM – Damage Per Mana 每点魔法造成的伤害
DPS – Damage Per Second 每秒钟造成的伤害
ENE – Energy 能量
EQ – Equipment 装备
EULA – End User Licensing Agreement 最终用户协议
FFA – Free For All 任意捡取
FH – Full Health 满血
FM – Full Mana 满魔
FvF – Faction vs. Faction
FP – Flight Point 飞行点
GM – Game Master; Guild Master 游戏管理者;工会管理者
HOT – Heal Over Time  随着时间治疗
HP – Hit Points 生命值
INC – Incoming
INS – Instant
INT – Intellect 智力
KS – Kill Steal
KOS – Killed on Sight 进入视野范围即主动攻击
LD – Link Dead
LOM – Low on Mana 魔法值过低
LOS – Line of Sight 视线
LVL – Level 等级
MATS – Materials
MMO – Massively Multiplayer Online 大型多人在线
MMOG – Massively Multiplayer Online Game 大型多人在线游戏
MMORPG – Massively Multiplayer Online Role Playing Game 大型多人在线角色扮演游戏
MP – Mana Points 魔法点
NBG – Need Before Greed 需求优先于贪婪
NE – Night Elf 暗夜精灵
NM or NVM – Never Mind 没关系
NPC – Non Player Character 非玩家角色
OOM – Out of Mana 没有魔法了
PBAOE – Point Blank Area of Effect
PC – Player Character 玩家角色
PC – Price Check
PK – Player Kill/Killer 热衷于杀玩家的玩家
POT – Potion 血瓶
PvE – Players vs. Environment/Monsters 玩家对怪兽
PvP – Players vs. Player 玩家对玩家
RES – Ressurect 复活
RP – Role Play; Role Player; Role Playing 角色扮演
RPG – Role Playing Game 角色扮演游戏
RR – Round Robin 轮流捡取
SPI – Spirit 精神
STA – Stamina 耐力
STR – Strength 强壮
TOS – Terms of Service 服务条款
TP – Talent Points 天赋点
UD – Undead 亡灵族
UI – User interface 用户界面
VW – Voidwalker 虚空行者(蓝胖子)
WoW – World of Warcraft 魔兽世界
XP or EXP – Experience Points 经验值
ZEP – Zeppelin

地点缩略语

主城
Org – Orgrimmar =奥格瑞玛
UC – Undercity =幽暗城
TB – Thunder Bluff =雷霆崖
IF = Ironforge =铁炉堡
SW – Stormwind =暴风城
DN – Darnassus  =达纳苏斯

城市
BB – Booty Bay =藏宝海湾
GG – Grom’gol Base Camp 格罗姆高营地
HF – Hammerfall =落锤镇
LHC – Light Hope Chapel =圣光之愿礼拜堂
RH – Razor Hill =剃刀岭
RP – Refuge Pointe =避难谷
SS – Southshore =南海镇
TM – Tarren Mill =塔伦米尔
XR – Crossroads =十字路口

区域
AZ – Azshara 艾萨拉
BL – Blasted Lands (not Badlands) 诅咒之地
EPL – Eastern Plaguelands=东瘟疫之地
RR – Redridge Mountains=赤脊山
SF – Shimmering Flats 闪光平原
SoS – Swamp of Sorrows 悲伤沼泽
STV – Stranglethorn Vale=荆棘谷
TN – Thousand Needles=千针石林
WF – Westfall=西部荒野
WPL – Western Plaguelands =西瘟疫之地

副本
AB – Arathi Basin- =阿拉西盆地
BFD – Blackfathom Deeps=黑暗深渊
BRD – Blackrock Depths=黑石深渊
(U/L)BRS – (Upper/Lower) Blackrock Spire=(上/下)黑石塔
DM – Dire Maul=厄运之锤
RFC – Ragefire Chasm=怒焰裂谷
RFD – Razorfen Downs=剃刀沼泽
RFK – Razorfen Kraul=剃刀高地
SFK – Shadowfang Keep=影牙城堡
SM – The Scarlet Monastery=猩红修道院
ST – The Sunken Temple=沉没的神庙
VC – Van Cleef (Deadmines)=范.克里夫(死亡矿井的最终老怪)
WC – Wailing Caverns=哀号洞穴
WSG – Warsong Gulch=战歌峡谷
ZF – Zul’Farrak=祖尔法拉克

套装
BS – Beaststalker 驭兽者
DM – Dreadmist 鬼雾
LF – Lightforge 光铸
SC – Shadowcraft 迅影
WH – Wildheart 野性之心

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折腾的远征

2007年8月14日 1 条评论

从准备来澳洲的那刻起,我就有一个小小的心愿,就是当我在澳洲没有找到工作的那段时间,可以好好地享受一下魔兽世界。是的,找工作需要时间,练英语需要时间,这将是一个悠长假期,我可以做除了赚钱以外任何想做的事情,WOW,实在是情理之中的情理之中。

然而人算不如天算。虽然店里满眼是燃烧的远征,但是澳洲因为人口稀少,整个澳洲的人口总数相当于一个上海,即使是台湾的弹丸之地也有自己的WOW服务器,但是澳洲就是没有,就是没有!要玩可以,去美国服务器玩。OMG,我只要想象一下那广袤的太平洋,我就感受到了世界的辽阔以及美梦的破灭。

登录澳洲后不久,我尝试了在澳洲连国服,我记得大概有3~4秒钟的延时,这个延时严重到根本打不了怪物,系统不停地提示,你距离太远,或者你背向目标,技能根本用不了,所有的指望只能是自动攻击。我没有长叹一声,而是平静地关闭了WOW,哀莫过于心死,我开始折腾其他的东西,如果你是明白人,你一定明白,人的一生就在于折腾,如果你折腾一件事情失败了,那么你还是会试着折腾别的什么东西,直到你折腾不动为止。整个假期包含但不仅限于以下折腾,折腾了J2EE,折腾了到处逛,折腾了当苦力,折腾了无数软件,折腾了博客,折腾了写XNA游戏,折腾了XBOX360,折腾了网站,折腾了往Flickr传照片,事实上,某些人为认为你折腾完了一件事情就会轻松一点,其实这是不可能的,因为人的本质就在于折腾,没有折腾人会发慌,会难受,会生病,会变得唠唠叨叨,唧唧歪歪,精力过剩,破坏社会和谐,干涉他人折腾,一句话,人的一生在于折腾。

四个月以后。。。

折腾总是周而复始的。四个月中间,我有的折腾失败了,比如XNA;有时折腾磕磕撞撞,比如做网站;有些折腾半死不活,比如往Flickr传照片;有些折腾回到了起点,比如XBOX360;有些折腾付出了惨重的代价,比如做理货员;有的折腾取得了辉煌的成功,比如找工作。但是人总是不满足的,不满足是人类社会进步的原动力。正是这种原动力,让我又一次回来折腾WOW,具体触发原因已经记不清了,也不需要搞清,透过事物现象看本质才是关键,总之,折腾的远征又一次开始了。

四个月发生了很多事情,其中之一就是有一个2.45G的补丁需要搞定,这个事情的难度在于,我现在的宽带是房东共享的,月度限额才6G,我一个人吃掉接近50%,好比家里一个蛋糕,你想先分掉一半,然后再给兄弟姐妹分,因此这件事情让我在道德上面临严峻的考验,何去何从呢,解决方案是,我化大恶为小恶,采用自我限速的办法,做到了尽量不被房东察觉,事实上,这是一种良好的愿望,因此它以通常的悲剧收场,我瞒得了房东,瞒不了宽带供应商,没多久,宽带就因为超过流量被限速了,10K的下载速度让人冰冷地绝望。很多事情的成功或者失败,通常是由很多偶然因素决定的。第三天,限速恢复了,折腾于是继续。下载完成以后,我满心欢喜,折腾不管有没有意义,看到事情按照自己设想的方向发展总是开心的。

意义这个东西是很有趣的,要问它有没有意义,通常它又有点意义,但是如果穷追猛打,又觉得它没有太大的意义,导致你自己踌躇不前,但是如果你不管有没有意义先做了再说,大多数情况下,你会发现它的确没有什么意义,这是符合概率统计的,事实也证明了,成功的永远是少数人,失败的是大多数,失败人做的事情当然没有意义;但是少数成功的人做的事情,在其他人看起来似乎也没有太大的意义,所以意义这种东西相当地微妙,一方面它会阻止你犯错误,另一方面它会阻止你成功,但是如果真的认为它有意义,那么恭喜你,不管别人怎么看,你觉得有意义,那么它就是有意义的,关键的一点是,你决不能因为别人觉得没意义你就动摇了自己对意义的信心,虽九死而无悔,那么你就能化腐朽为神奇,化无意义为有意义。其实我觉得大多数宗教或党派都是这样的,作为非教徒非党员的时候,你觉得不管是轮子还是五角星那都是BullShit,但是一旦你被洗脑,那世界就变了,意义不容置疑,毛主席的光芒就像那金山的太阳,永不落山这种昏话也是意义无限。

总之,不管有没有意义,补丁已经下载完成。为了安装它,倒腾出7个G的空间,紧接着又是180M的小补丁,然后是一个3M的小小补丁,OH,我终于见到了传说中的燃烧的远征。但是事情并没有简单地以“从此某某人过上了美好的生活”作为结束语,关键是:和4个月之前相比,澳洲大陆和亚洲大陆之间的距离并没有靠近哪怕一公尺,因此我看上的目标是台湾服务器。在我低等智慧的大脑里,我有思考过,到底澳洲离台湾近,还是祖国大陆离台湾近,两者的距离差到底是多少,如果按照地理位置来看,4秒钟的延时应该缩短为3.9秒,这样应该比较合理,但事实却是缩短为1到2秒,只有连接国服的一半,仿佛宝岛台湾是漂浮在澳洲和祖国正中间一样,这个问题让我百思不得其解。魔兽世界国服的世界看起来那么遥远而不可侵犯,到底是服务器的速度原因还是网络连接的原因不得而知,总之是有关部门的原因造成了巨大的网络延时。在中国,“原则上”基本上相当于无原则,而“有关部门”基本上相当于无关部门,自然也不可能得到解决,所以只能响应祖国台委会的号召,前往台湾服务器,加强两岸联系,争取早日回归。我唯一的担心,就是回归以后,网络延迟是否会向国服看齐。

于是下载了台湾服务器的WOW.exe,开始了测试。测试。对,就是测试。测试哪个服务器延迟低一点。是的。2秒的延时对于4秒来说,是巨大的进步,其意义相当于从半殖民地半封建社会一跃进入社会主义社会,但事实上离共产主义的天国还是有点距离的。虽然已经可以杀怪,可以接任务,可以拣装备,能做的事情简直让人痛哭流涕,欣喜若狂,但所谓保暖思××,折腾无止境,测来测去,没一个服务器是低于1秒的,而2秒的延时基本上相当于有吃有喝,出门没车,连公交车也没有,所以还得想办法。

还有什么办法呢,唯一的办法就是用代理,好比出门打个出租车。代理为什么比直连快,我也想不通。基本上只能理解为出租车就是比自行车快,如果不堵车的话。先试了qeebao的代理,结果用代理比不用还慢,显然是打车堵在了延安路隧道。再试了无数人推荐的通通通,结果就是不通。像我这样好学的人当然不会放弃学习的机会,通过在通通通网站那脏乱差的在线帮助里寻找蛛丝马迹,总算学会了怎么配置,怎么让可爱的咔吧斯基少管通通通的闲事,还跑去taobao花了3元人民币买了一张24小时有效的充值卡,怀着死马当活马医的严肃的折腾态度,终于看到了700毫秒的延时,晤,没错,还是红色的条,不是那美丽的绿色条,也不是那可爱的黄色条,而是标识着“如果你的连接一直为红色,可能是你的网络连接有问题”的红色条,但是我还是被感动了。不为别的,主要是被自己感动了。多么执着的态度,多么认真的折腾。有这么好的耐心,还有什么事情会做不好吗,社会主义也是指日可待啊,因特纳讯奈尔一定
实现~~~

之后,我测试了一个小时,证明了虽然我的“网络连接有问题”,但是不怕不识货,就怕货比货,我满足了,圆满了。

经过这次折腾,我至少明白了:1、网络的距离和地域的距离完全是两个概念;2、网络也有后门可以走,那就是用代理;3,千万不要放弃希望,希望的母亲是绝望,希望是从绝望里面挤出来的;4、sockscap这个软件我五年前就知道它的存在,一直不明白它到底有什么用处,现在明白了,它是代理的如意郎君;5、WOW真是很好,很强大,很和谐,很美丽,很有趣,很耗时间。

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