存档

‘电玩’ 分类的存档

100美元的X360

2006年11月21日 没有评论

亚马逊amazon.com本周4,也就是2006年11月23日,开始以100美元甩卖299美元的X360共一千台,住在米国的朋友有福了,住在中国的我眼馋了。

不过住在米国的人其实不在乎那200米元,是住在中国的我把200米元看得太大了。

顺便找到了一个可以帮你从米国买东西并寄回来的地方。http://www.myus.com。花35美元注册,每月15美元的月费,就可以享受该网站的服务。当你从米国网站上刷信用卡买好东西后,直接寄到该网站,工作人员会帮你寄到国内。当然运费另收。我查了一下,一个X360最便宜是53美元运费,运送时间为2周到1月。

另一个选择是DHL。查询结果是X360的运费是105美元。运送时间是2周。

这么看都觉得自己享受不起这种服务。

原创的话痨如需转载请注明来源:http://blog.chenyi.me/blog/9364;转载的文章我会力所能及地注明来源如有疏漏请留言指正。

文章的脚注信息由WordPress的wp-posturl插件自动生成

分类: 电玩 标签:

【转】魔兽工会思考

2006年9月20日 没有评论

跟随蟑螂见证了某魔兽工会散伙的全过程,WOW工会可以说是一个复杂的社会现象,运转它决不比自己开公司简单,这篇文章中的想法有我从未见过的奇思妙想,WOW里的乌托邦。

节选自:http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=538980&fpage=1,作者:jane_24

正文:"魔兽世界"

首先要声明的是,经历了"神话"的腥风血雨之后,我确定自己对毫无原因和意义的互相PK兴趣缺缺,因此我选择的是PVE服务器,所以下面的所有感悟都以PVE为基础,对于PVP则不敢妄言。

相对于"奇迹"给我带来的震撼和感动,"神话"给我带来更多的是思考。在"奇迹"的感情中,我以菜鸟的眼光认为网络游戏就该是这个样子,而在追寻"神话"和平的道路上,我却隐约感觉:似乎每一个网络游戏都是一个独特的世界,这世界对游戏中的我来说象现实社会一样是不可改变的,但是只要去发掘,就能发现其独特的意义,也就能找到我在这个游戏中存在的意义,而在这之后,就存在"翻版"的可能性。

那么,"魔兽世界"应该是个什么样子的游戏呢?

第一节 60级之前

据官方的说法,"魔兽世界"后面有一个巨大而完善的背景历史故事,我也试着去体会了一段时间,结果发现我对这些背景历史设置兴趣缺缺,也许是因为东西方文化差异太大吧,这些故事让我很难有认同感,现在想来,大概这也就是RP服务器很难在国内推广的原因吧。

我在游戏中简简单单的升级,找人组队做任务,感觉"魔兽"中的技能、战斗、装备等等"硬件"做的还是不错的,不过我很清楚,这不是重要之处:如果说声名远播的"魔兽世界"是一个五星级酒店的话,那么这些"硬件"就是大米饭,虽然是必不可少,但酒店不会因为大米饭做得好而被评上五星级,而且也没有人会专门到五星级酒店里来吃大米饭。所以我继续寻找。

然后有一天,一个过路的人看我没有工会,随手加了我一下,我就糊里糊涂的加入了一个工会,工会里人不算少,大多数都是像我一样在过路的时候加进来的。在这时我体会到人的确是一种社会性的动物,一旦有了组织,即使是一个松散的组织,有些事情就会改变。比如说有陌生人在铁炉喊组队去做什么任务,我没这任务的话是不会去,但是在工会里却存在去帮忙的可能性。工会的存在也避免了"魔兽"中天然存在的一些缺陷,比如说"奇迹"中人的交往很简单,不需要什么理由就能一起游戏从而深入交流,而在工会中,这个目的也部分达到了,工会中从没有一起玩过的人自然而然的也存在了交流的可能性,虽然范围窄了一些,但也算是一种弥补。

在工会里慢慢的升级,这个过程很愉快,大家互相帮助,气氛也不错,工会这么多人,纠纷和矛盾自然是不可避免的,但是会长是个低调温和并乐于助人的人,所以一路走来,工会像一个大家庭一样,倒也顺顺当当。

在我升到60级的时候,会里满级的人已经很多了,而紫色诱惑随之而来,那就是MC。

第二节 MC、工会的整合

以40人为单位的MC是遵循全新的规则来运行的。对于我们这个"魔兽"初期阶段的松散组织来说,没有成熟的组织经验可以参考;对于我们这些"魔兽"的第一批玩家,无法了解新的规则–副本规则以及在MC中人与人相处的规则,也就无法做好心态上的准备。于是,所有的问题在短时间内出现、堆积,而由于大家装备经验都不足,自然也就无法从MC获得足够大的蛋糕来缓解矛盾,负面的情绪在工会中积累,碰巧这一段时间会长因为工作原因不能常来了,在失去会长的个人魅力这最后一道屏障之后,400人的工会在一个貌似偶然的事件下轰然解体了。当然,在我的理解中,这种偶然中隐藏着必然。

在失去工会之后,我开始在其他工会中四处流浪,练小号。在这一过程中见识了各种各样工会的解散,也见证了这一批初期玩家在组织社会型工会上所作的努力与尝试:铁血制度的有之,人情至上的有之,严格招人标准的有之,立志于培养自己工会的忠诚队伍努力带小号的有之,利益诱惑入会即发1000G的有之,MM会长用女性的温柔和泪水挽回退会会员的亦有之。。。。。。林林总总,不一而足,我悄然飘过,静静的思考。

经过长时间大规模的工会解体、合并与重建,像大浪淘沙一般,在MC的及格线之上还留下了10多个工会,这些留存下来工会也是从上面那些已经解散的工会中走来,在概念上并无什么特殊之处,工会章程里不外乎是团结、情感、荣誉、忠诚之类的词汇(这一点和那些已经解散的工会是一样的),能留存下来的理由有很多:也许是会长时间很多,比较尽职尽责;也许是有一定数量的核心人员(比如现实中的朋友。有一个会的核心是由转业的战友组成的,组织纪律性绝对强,汗一下);也许是会里出现了一个钻研战术的大师,对40人副本了如指掌指挥若定;或者会长是个PLMM,温柔攻势无人能挡。。。。。。抛开这些也许无法摹仿之处,最直接的共同理由是:能够提供足够大的紫色蛋糕。

我有幸也在其中分吃过紫色蛋糕,由此也对现存下来的成熟工会有所体会:除了能提供这紫色蛋糕之外,在交流、情感方面很多现存工会还不如我所在第一个练级的工会。留存下来的工会都是以60级的选手为主,占少数的新人(非小号)和大部分60级的选手没有什么共同语言,基本上新人属于没人管的群体,也许这也是服务器没什么新人进驻的原因之一,而没有新人加入的服务器像一具慢慢失血(总会有老人离开)的躯体一样是恐怖的。另外在60级会员之间,总体来说关系也比较淡漠(当然小圈子除外),至少比不上一起练级时候的那样亲密,盖因为拿装备的时候大家都是DKP说话,情感的事情在这里可以不提,而不巧的是,在如此成熟的工会中,除了拿装备,貌似就没别的目的性明确的事情了(前文提到过,"魔兽"中比较强调目的交往)。另外工会里还有各种各样的矛盾:唯一职业(MT,矮牧,原来还有稀少的小d,ss)和大众职业(前两天还有另一个大工会的MT加入我所在工会,估计是又闹了什么矛盾,MT总是比较容易出问题的环节),组上的和没组上的,开荒的和没开荒的,和会长关系远和近的,会大吵大闹抱怨的和不善言辞的。。。。。。

因此,我找不到现存大部分工会必然存在的理由,除了能提供蛋糕。而这样我就可以想象,如果暴雪新推出难度极高的大副本(就像当年我们一身绿蓝时面前的MC),那岂不是历史要重演,又要经历一次大的工会洗牌?我继续思考。

在第一次工会的大整合时期,网站上有比较流行的观点:一切都是MC惹的祸。我们一起练级,一起去三大副本,多么的兴趣盎然,多么的情投意合,可是暴雪弄个MC出来,弄得鸡犬不宁人仰马翻直到散伙方才了事。。。。。。我当时也曾迷惑于这种看法,但是现在这种观点已经被证明是错误的了,论据很简单,那就是随着现在MC的大众化,已经没有什么人再提起这个话题了,也就是说,这是在技术性困难面前发的牢骚而已。那么,MC(或者说40人副本)到底是一种什么样的存在呢?这样一个新兴事物在"魔兽"这个游戏里扮演了什么样的角色?对我们玩家来说又意味着什么呢?

我的思路是:MC(或者说40人副本)是"魔兽"中至关重要的一个环节,它的存在给了"魔兽"这个游戏、给游戏中所有的社会型工会、给所有社会型玩家一个明确的定位。

第三节 "魔兽"的定位、工会第一条守则

这里首先借用一下物理学研究材料结构时的术语来说明问题:"奇迹"是一个"微观"(电子显微镜下可见)的游戏,玩家在其中可以个体方式存在,也许只需要拥有为数很少的几个朋友,就能够体会到其中的快乐和精髓;而"神话"则是一个"宏观"(肉眼可见)的游戏,它的规模并不大,在其中个体的存在是处于次要地位的,所有行为(包括个人的练级以及个人对游戏的态度)都和整个阵营紧密地联系在一起;至于"魔兽",则是一个"细观"(光学显微镜下可见)的游戏,这个游戏规模很大,个人无法把作为个体的自己和整体玩家在概念上紧密联系起来,而你可以不用过于理会游戏中的各种社会关系就可以升到60级,但是当要去MC的时候,你必须有一个工会,学会其中的生存法则,并为之作出贡献同时使自己得到愉悦。大家是否发现,这句话可以转译一下:我们的现代社会规模很大,个人无法把作为个体的自己和整体社会在概念上紧密联系起来,而你可以不用过于理会社会上的各种关系就可以完成学业,但是当要正式进入社会的时候,你必须有一个公司或者单位,学会其中的生存法则,并为之作出贡献同时使自己得到利益。既然二者如此类似,那么可以预见接下来的话也是相像的:在公会(或者公司)中,你要放弃作为个人的一些东西,学会遵守规则而不是我行我素,学会与人相处而不是唯我独尊。这是一个很恐怖的结论,但不幸的是我的理解就是如此,"魔兽"正是一个微缩的真实社会,满60级之后就像从学校毕业一样,不可避免的要步入社会。

说到这里,肯定会有人提出问题:我是来玩游戏的,如果说为了装备和虚荣心,累点就累点算了,还要小心翼翼的处理那么多关系,不能快意恩仇,我行我素,没那个必要吧。这说得没错,但是有一点需要注意,假如说你现在是一位还未步入社会的学生朋友,即使在这个游戏中混得八面玲珑,各种关系都处理到位,请注意,以后真的步入社会时,九成九还是要碰个头破血流,因为这毕竟是个游戏,没有现实社会那么残酷,工会也并不真是公司,40人的RAID用专业项目管理(Project Management Professional)动不动就200页计划书的眼光看来……好像没法这么来看,用牛刀砍蚊子是件很苦闷的事情。

也就是说,"魔兽"是一个微缩但却宽松许多的真实社会,"社交需求"的满足是其中的终极意义。我们每个人在现实社会中受到各种难以割舍的利益约束,不得不带着面具伪装自己,与人明争暗斗,互相之间无法赤诚相对,而这一切是多么的累啊,正是因为这样,Maslow需求层次理论才会把"社交需求"放在生理和安全需求(貌似PVP服务器这是个大问题,寒一下)之上,"社交需求"的定义:与其他人的关系,友谊、爱情和亲情;归属的需求,来自某集团和群体的感情,而在"魔兽"中,恰到好处的提供了满足这一需求的场所,首先它够真实(那么多解散的工会、还存在但气氛阴郁的工会就是例子),其次它又足够宽松,这里毕竟是一堆虚拟的数字,不象实际利益那样难以放弃割舍,在这里,相对现实社会来说,比较容易放弃虚荣。

对于我所说的"宽松"和"真实"也许还有人有些疑惑,哪我再来举个例子。战争是残酷的,但孩子从小就爱玩战争游戏,那时他们用手指比划着枪的样子,嘴里喊着"啪啪"就玩得很开心,但长大一些之后就要去东方绿洲(一个游乐基地)穿上迷彩服和头盔,手里要拿着装着彩弹的仿真枪互相打才算过瘾,到成年之后还想玩战争游戏,只好到射击场去打真枪,但是真像战争那样拿着AK对射太过真实和残酷,没有开发出这样的游戏来,于是只好还是去东方绿洲的成人游戏区,继续穿上大号的迷彩服和头盔,手中紧握仿真枪。

像残酷的战争一样,现实的社会里很多事情也是很要命的,而能把要命的事情,变成一个游戏,不能不说是大大的功劳一件。在现实生活中,太多的东西割舍不下,无法放弃,显得我们不够自如潇洒,那么到"魔兽"中来吧,这里真实的恰到好处。据孔子说在现实中要活到70岁才能够"随心所欲不逾矩"(这句话极有道理,"随心所欲"并非无欲,而是"矩"在心中,"欲"只能随心而动),70年太久,只争朝夕,孔子你老人家来"魔兽"吧,这里不用那么久,这里毕竟是一堆虚拟的数字,想放弃点什么想坚持些什么(也许都是在现实中无法做到的,而这些东西又基本能在现实中找到对照物,真是奇妙)等等都比较容易,现在30岁还差一点的我就可以在游戏中体会到你老人家活了那么长时间才捉摸出来的"随心所欲"了(我的T2装还差几件,但是现在看到任何好装备再也不会有一点点的心跳加速,只要有任何人想要我就不要,感受一下他人的感激或者多一个朋友倒是会让我开心不已),这是多么开心而有成就感的一件事情,这又是多么美好的一个世界。

我以为,这就是"魔兽"的真正魅力所在。用手指比划成枪的模样打来打去,孩子长大之后再也不会想玩,我也是一样,现在就算"奇迹"把wg彻底清除,我也不会回去玩了,那里面纯纯的感情离我已经太远,就像现在遇到一个青涩可人纯真如水的女孩,我只会对之报以欣赏的目光而肃立鼓掌,要是想找老婆过日子的话……要不咱还是算了?用网上达人的话来说就是"乳沟没有代沟深……这个操作起来就困难了"。

现在我们已经确定"魔兽"的定位是一个微缩但却宽松许多的真实社会,是一个完美的满足"社交需求"的平台,既然如此,工会自然也应该为这个目标而服务,请再看一次"社交需求"的定义:"与其他人的关系,友谊、爱情和亲情;归属的需求,来自某集团和群体的感情。"然后得出工会第一守则:和谐–任何会员及其行为在任何时刻都必须以维护工会的和谐为最高目标。相信大家该不会反对了吧。当然,光说这样一句话是不够的,每个工会的章程里都有类似的话,重要的是怎样做才能达到目的,我将在后面说明。

第四节 T3、70级、工会第二条守则

继MC引发的工会大整合之后,现在的"魔兽"又面临着新的问题,据说要开放70级了,还有T3套装,于是论坛上怨声载道(我也对暴雪这个举动不甚满意,觉得这并不是最好的办法,有江郎才尽之嫌,而且处理得也不够好),有不少人抱怨太累,无尽的副本、套装,要刷一套T3来炫耀攀比太难了,被暴雪耍了,决定不玩了。

对这种观点,我不赞同。理由是和"神话"一样,规则是玩家无法直接改变的,但是对规则的理解则是另外一回事情。其实暴雪很冤,估计他们死活想不到在这个东方文明古国的年轻人里,虚荣和攀比是如此的严重。

我要提出的问题是:新出来了T3套装,以后还可能出来T4567,我们就一定要去追求吗?或者说,我们为什么要去追求T3?想一想我们的奥林匹克精神是什么?"更高、更快、更强"!奇怪了,为什么不是"最高、最快、最强"?再想一想那些传世的伟大运动员,有多少人登上冠军领奖台之后感慨:我能站在这里,是因为战胜了自己。难道他们都是惺惺作态瞎掰?

哦,原来"最高、最快、最强"是和其他人虚荣的比较,而"更高、更快、更强"的对象是自己,奥林匹克只有遵循后者才能推广到现在的规模,而遵循前者的话……奥林匹克?早已失传的远古希腊童话?

对于赞同我上文对"魔兽"定位的朋友来说,在这个虚幻世界的虚荣心不再成为兴奋的目标,T3的出现也就不会造成任何负面的影响,虽然暴雪这个举动并不完美,有很多可以改进之处。举例子说,你在一个发愁凑不起MC人数的工会里求助作MC开门的任务,估计很容易得到帮助,那么,是不是可以考虑黑翼的钥匙就是完整的T1套装?而全套T2又是打开T3副本的钥匙?那样的话,是不是大家就不会那么累要一周内同时去MC,BWL还有以后的新副本?而且当一个人已经凑齐T1之后,他会努力的帮助工会里其他成员凑齐T1……就象帮人开MC门一样,这是不是会在规则层面上就增进了工会的团结?

所以我认为T3这个"概念"是没有错的,别忘了"魔兽"还是一个足够真实的世界,即使有工会这个平台,我们还是无法凭空完成"社交需求",而是需要有共同的"现实"(此现实为游戏中的现实)目标作为基础,假设工会里40人都对于BWL再也没有追求了,接下来做什么呢?好吧,会长说的:"更高、更快、更强",5人黑龙3人黑上2人通灵都可以挑战自我极限,但是,团队呢?"社交需求"怎么办?所以既然T3这个概念没错,而只是在规则设计细节上做得不够好,那么不要紧,我们可以在工会内部制定自己的规则来弥补:工会第二守则:以工会整体为对象的"更高、更快、更强"(在与第一守则冲突时遵守第一守则)。同样,一句话是不够的,马上详细说明。

第五节 工会设想

现在以我个人这一年"魔兽"的经验来构思一个新服务器中工会的组织、管理和运作,希望对大家有帮助,不足之处请诸位达人补充指正。

首先明确一个概念,现实工作中任何项目的质量,不是靠项目做完之后三番五次的检查错误来保证的,而是靠管理(质量保证体系),尽量让错误不要发生来确保的,工会也是一样,虽然我主张建立一个和谐的工会,但是决不能指望所招收的每一个会员都是完美无缺的人,所以要有一套规则,通过规则,尽量避免不和谐的音符出现,是为上策。下面逐条解释。

"魔兽"定位:一个微缩但却宽松许多的真实社会,"社交需求"的满足是其中的终极意义。

这是对游戏的定位和目标,是一个层次最高、属于意识形态范畴的东西,但它本身并不是规则,仅仅是所有规则围绕着的中心点。所以入会并不一定非要同意这个定位(我也是经过了一年的时间才摸索出这点东西,无法要求每个人都能马上接受),但是入了会就要遵守规则,而规则是围绕定位运行的,如果你入会很久之后还不同意这一定位的话,那么,说明工会的整体运作还不够到位,而不是你的错。

比如说既然我们的目标是"社交需求"的满足,那么互相之间的交流非常重要,于是,一个人人都热烈参与的论坛就是必须的,据说教育要从娃娃抓起,那么就请所有人都必须到论坛注册并发帖申请,才能成为游戏中的会员。

工会第一守则:和谐–任何会员及其行为在任何时刻都必须以维护工会的和谐为最高目标。

这是工会的最高守则,最简单的说:不要吵架。任何时候任何人一旦出现情绪失控的情况,不管原因,也不管你是否被公认为有理的一方,一律工会内禁言24小时,请你冷静一下,因为你的情绪失控可能会影响到工会气氛,工会或者团队频道只允许讨论,不允许争吵。

这里是一个社会,社会里不可能没有矛盾,如果你认为受到了个人无法化解的伤害的话,请用密语向"执行者"请求协调,如果矛盾双方分歧太大"执行者"也无法协调,请去论坛发贴讨论或者让所有人投票,当然,论坛也只供讨论,所以请注意帖子的用词和语气,否则删之。

要保证和谐仅仅靠不吵架估计是不够的,还有以下重要因素:心态、凝聚力、平等、蛋糕、廉洁。

心态保证–工会第二守则:以工会整体为对象的"更高、更快、更强"(在与第一守则冲突时遵守第一守则)。

心态很重要,但又是玄妙的事情,无法以量化来判断,只能潜移默化,身教比较有效,言传的话我也只能建议来多看看我的帖子,想一想奥林匹克精神,再想一想这里炫目的装备都是一堆数字,以及我们想要达到的最终目标:"社交需求"的满足。除此之外,能"言传"的事情也就不多了。

不过在制度层面上还是可以做一些引导。

比如说在RAID开荒期间,规定团灭10次或者到11点之后,可以自由退团。这首先保证在RAID中大家不会因为长时间作战的疲劳和因为灭的次数太多而郁闷,其次可以强调我们的目标不在于推倒某个BOSS或者是拿到什么装备,而在于这个大家一起愉快合作的经历。

凝聚力保证–"RP分数"制度

"RP分数"这个概念产生来自于由现状分析而得出的现存弊端:现在60级的人物基本和新人没有交流更别提帮助,人情味缺乏,部分导致成熟的服务器基本没有新人加入。由此我建议暴雪是否可以在游戏内部引入"RP分数"这个概念,首先把装备和人物等级按品质 "量化"成一个隐藏分数,比如一件T1套装十分T2二十分,当一个人物身上装备和等级的总分之超过一定数量时,下相对低级副本可以获得相应RP分数,比如60级选手带人下矿井~奥达曼作掉BOSS、或者一身T2套的选手带人下三大副本都可以获得相应RP分数。接下来再对RP分数设定足够丰厚的奖励。我有一次在黑翼的时候听见隔壁传来惨绝人寰的嚎叫:原来是另一个工会做掉了老奈,结果发现老奈包里只带了400G,没有任何装备。也许RP分数的奖励就可以体现在这方面,由分数高的人去开老奈的话有机会开出较多品质较高的装备(这样的话工会就需要关心RP分数了),或者在正常掉落之外直接开出只能自己拾取的一件装备(这样的话个人也就需要关心RP分数了),觉得这装备还不错的话就拿起来,同时花费一定RP分数,要是不满意就不拿,RP分数不变或者象征性扣一些。

当然也有风险,有人可能会想出歪门邪道来刷RP分数,而就算歪门邪道有时也无法脱出规则的设定而不得不对整体做出贡献。所以有这制度是有理由存在的。

既然现在游戏里还没有这个设定,那么只好在我们自己工会内自己制定规则。RP分数操作思路如下:会员在工会频道请求人带下某一副本,对此副本没有任何想法的60会员(60级以下的会员就先安心接受帮助吧)都可以去,DOWN掉BOSS之后,求助者付出一定(有最低额度)RP分数(来帮忙的越多需要付出的越多),前来帮忙者获得一定(有最低额度)分数(此二者保持一定比例,不一定一样,因为RP分数日后将有消耗),由帮助者和求助者双方同时密"执行者"来完成RP值的计录。这样的话求助者也不能随意的请求帮助(比如不先做好规划,一个简单任务就请求一次帮助,或者要求4个60级的人带自己下矿井等),因为要考虑自身的RP数值。

然后是消费的季节,在RAID中拿装备扣DKP的同时扣除同等比例的RP分数,DKP为负时还有可能拿装备,但RP值低于某一数值就不能拿装备了(RP判断优先于DKP判断),再低于某一数值的话将被踢出团队,换RP好的人来组成团队。扣除DKP和RP分数的比例可以由计算得出,假定基本成熟团队打通MC约在5小时,平均每个成员能拿到0.5件装备,那么,如果设定帮助他人5小时所能获得的RP分数=0.5件装备的DKP值,就意味着RAID成员要把花在RAID上的时间同样花一份在帮助他人身上,才能够保证下次RAID还有自己的位置。

其他还有一些增加工会凝聚力的方法,比如工会团队建设。

曾在铁炉看到有意思的景象,不知在谁的组织下,城里所有的小德都跑到银行门口来跳舞,而且都变成熊,真是蔚为壮观,可惜他们没有组织好,乱跳一气。想一想我们在每个礼拜二晚上8点,所有在铁的会员都跑到银行门口来围成一个圆圈,让"执行者"站在圆心,每人"/ 咚"一下然后再一起跳3分钟舞的话,是不是很有点工会团队建设的意思?当然,这只是一个思路,每个会员都可以想出不同的招数来,我就不多嘴了。

还有福利制度也能增强凝聚力。

大家应该有类似经验,刚到40级的时候一般来说是无法自己买马的,到43~45的时候就差不多了,后面则是钱来得越来越快,但是40~45这一段时间没有马骑的话,心中总有点不是滋味,所以建议级别稍高身边有点余粮而一时半会也不指望千金马的会员,能够把钱借给工会,专款专用帮助40级要买马的会员,归还应该是没有问题的。

平等保证–民主制度

工会中最直接的不和谐隐患来自于不平等,核心人员拥有特权是很令其他会员烦恼的事情,解决方法如下:

(1)"执行者"制度

会长是JANE_24,这是一个刚够建立工会的小号,我个人的大号作为一个普通会员而存在,遵守所有的规则;在"会长"下面是"执行者"(仅一人,拥有管理工会的一切权力),负责工会所有事务并保证工会良性运作,"执行者"每周获得一定酬劳(要足够丰厚到人人都有兴趣,费用由每个工会成员负担)。每个正式会员都可以到论坛发表竞选宣言申请做"执行者",然后由大家投票决定,"执行者"任期一周,可以(且只能)连任一周(同样需要投票决定),卸任后在论坛写出心得体会,由所有会员给出评价,合格后方可领取酬劳。卸任后一个月内(间隔时间长短视申请人数而定)不得再参加竞选。"执行者"要求十分熟悉工会的所有规则,保证大方向不偏离,在这个前提下,可以发挥自己的才智组织新的工会活动或者制定新的规则(这些必须写在竞选宣言中)等等。所以,竞选宣言一定要好好思考之后再写。

(2)在开始RAID阶段后,平等问题越来越突出,由此设立"RL""职业队长"制度

进入RAID阶段后RL选举制度同"执行者"。和"执行者"同一个概念,RAID团队中的每个人都可以发贴申请做RL(由整个团队投票)或者职业队长(由团队中本职业人员投票)。RAID开始时由RL组8个职业队长(RL只允许组这八个队长),再由各队长组本职业人员,RL负责与各队长沟通调配各职业比例。RL负责本次RAID的技术问题,协调各职业运作,发生矛盾时负责调解,并负责职业套装以外的装备分配,队长负责本职业的套装分配。RL的酬劳是+50%DKP,职业队长+25%DKP。(这是开荒期间的奖励,进入FARM期之后RL奖励酌减,职业队长也许可以取消)

技术上对RL和职业队长的要求我们都很明确,但别忘了另外还有很重要的一点:和人沟通的能力。除了RAID相关其他什么话都不说,绝对是不合格的RL和职业队长。除了效率,让RAID更加愉快也是你们的责任。

(3)"DKP"制度

网上有很多关于"DKP"制度的探讨,在细节层面上的确已经发展得比较完善了,但是我以为,单纯的DKP制度无法很好的保证公平。大家可以试想单纯DKP制度所能保证公平的理想状态,是不是只有在一个RAID团队由固定的40人组成,从来没有人缺席的情况下才成立?但是这种状态是没有操作性的,所以还要加上别的辅助制度。

首先,组建相对固定的RAID团队(详见下文"蛋糕保证"第三条),给DKP制度一个相对理想的运作环境。

其次,"RP制度"的引入打破高级装备和物品获取方法的单一性,DKP只能在RAID中获得,但总有人出身贫寒……也就是网络不好、操作不好或者只愿意帮助他人(就象前一阵子看到的帖子,一个只想着帮助他人对好装备没什么兴趣的MM最后跳崖自杀了,建议你来我们工会,这里有你的位置),这些人就没有平等享受利益得到尊重的权利吗?在现实社会中好像是没有,但"魔兽"毕竟是个虚拟而宽松的社会,你也许没法参加RAID,没关系,仓库里的高级物品同样可以用RP分数换取,RP分数高到一定数值,可以到RAID队伍里来观光聊天顺便拿装备(RP判断优先于DKP判断),一个成熟的团队带3~5人划水是没有任何问题的。

民主制度在短期内可能没有精英独裁制度的效率高,但从长期来看,是优于精英独裁制度的。

蛋糕保证

时刻不要忘记"魔兽"还是一个真实的世界,不能奢求每个会员都能毫无困难的拒绝紫色诱惑,所以,蛋糕是一定要按时上桌的。

(1)现在有关MC的资料已经很多了,蛋糕的烹饪也不像我们原来那时候那么难,不过还是要有所准备,比如说拉十个T2装的职业队长和我一起去建立新的工会等等。

(2)经验积累,每一任的RL、职业队长在开荒阶段都必须写下自己的心得体会(操作同执行者),形成工会自己的核心经验,这就是蛋糕的烘焙机,一定要搞好了。

(3)规定身上必须要有7~8件55级以上兰或紫装才能去MC(BWL要求T1……以此类推。战士需防御装),到达标准后到论坛专门的帖子报名,满52人(这个总人数保证MT每次参加,其他队员平均每个人可以参加每4次RAID中的3次,并为每一个职业提供1~2人的储备)后启动MC开荒计划,先行达到标准的会员请帮助其他会员达标并请保持耐心(当然也会有人很快达到一定装备水平后,不愿意等待其他人而离开,这也很好,专注于追求好装备和我们这个工会的定位不符,离开对大家都好)。我们要保证蛋糕吃的不至于太痛苦而影响气氛。还有职业组成等问题,我就不细说了。

1~52人一团,53~104人二团,必要时一团人去二团帮忙原则上不拿任何装备。

廉洁保证

这个很简单,有现成的美国宪法,拿来用就是:工会所有公共财产由专人(除了会长以外的任何得到大家信任的人都可以,因为仓库号的密码绑定会长的电子信箱)保管,但保管者没有权力动用任何公共财产,每一届的"执行者"有权动用一定额度的款项,超出额度要提交工会投票批准,每周"执行者"至少和仓库号交易一次以检查仓库物品状况,保管员每周公布收支情况……为何我的后背一阵恶寒?莫非麦迪逊先生发现了我意欲用他起草的宪法草案来管理5个连接水晶?

原创的话痨如需转载请注明来源:http://blog.chenyi.me/blog/9325;转载的文章我会力所能及地注明来源如有疏漏请留言指正。

文章的脚注信息由WordPress的wp-posturl插件自动生成

分类: 电玩 标签:

【转】魔兽世界正在走向衰亡

2006年9月18日 没有评论

毫无疑问,魔兽世界是我玩过的最优秀的MMORPG。它获得的全球

范围内的超高人气,也映证出它所取得的成就。但是,不可否认的

是,魔兽世界正越来越象Ever Quest,慢慢的走向死亡。

对于暴雪,我总是有着与其他游戏公司截然不同的要求。我期望它

能够做得更好。有了魔兽世界做铺垫,以暴雪的实力,我想他们的

下一个MMORPG做得会更好。

从魔兽世界中,我明白了Bill Roper等元老为什么会出走。这个游戏

的核心元素,和Ever Quest是一模一样,就是无穷的副本,无穷的

Raid。当然,美工、易用性设计、技能树、物品属性、种族和技能

平衡等,还是明显的暴雪精品风格。但在周而复始的Raid中,80%

的普通玩家逐渐流失,只留下20%的Uber玩家。

人们为什么玩MMORPG?

我想任何一个游戏设计人员都应该深入的思考这个问题。

新的副本和Raid,它能满足以下需求:

1,Uber团队的First Down挑战和荣誉(和Diablo的冲Ladder类似)

2,给Uber玩家一个继续玩下去的理由

有些Uber玩家声称,一个40人的大型团队,通过Team Work推倒一

个貌似无法撼动的Boss,可以获得无比的愉悦和成就感。

这是扯淡。

如果说成就感,也就是Raid Leader的成就感而已。大部分的Raid成

员,只需要的频道中按部就班的根据RL的吩咐,执行一些机械的操

作而已。这些成员,实际上就是这个团队的道具而已。在NGA论坛

上,有玩家惊呼,通过了MC,BWL的浑身紫装的玩家,居然下10人

副本的时候团灭无数。你看,这就是大型Raid的本质。

而一场Raid,动辄数小时,甚至10数小时,也抹杀了游戏的本质。

游戏,是应该人玩游戏,而不是游戏玩人。当众多的工会成员,只

是碍于情面而不得不出席Raid的时候,就体现出这个游戏的设计初

衷,已经偏离了某种轨道。

那么,我们到底需要什么样的MMRORPG?

1,有足够的killing time要素

玩游戏的第一要义,即在于消磨时间。而消磨时间最关键的游戏要

素,在于可预期的随机性。

有史以来,最好的消磨时间的游戏,大概就是棋牌类了。他们都有

这样的特点:

a,每一局时间短

b,每一局的过程是随机的

c,每一局的结局是具有某种程度的可预期性,而这种可预期性和

游戏参与者的能力和付出相关。

这种特点,使得游戏的展开非常便利,而且过程充满了戏剧性,同

时又调动了参与者的积极性,使其在过程和结局中获得满足感。

暗黑破坏神为什么生命周期会如此之长?Magic Find起到了关键作用。

每一个暗黑Fans,大概都对无穷尽的MF记忆深刻。MF就像下棋,它

一次的时间很短,每次会获得什么宝物是随机的,但是掉固定宝物

的概率又是固定的,这意味着只要投入次数足够多,就能获得这个

宝物。MF的问题是对玩家自身的挑战不够充分,无法充分体现玩家

的个人能力。

反观魔兽世界,有多少这样的Killing Time元素设计?

副本当然也带有MF的性质,但Boss掉的关键装备,概率通常较高,

而且整个过程需要有团队的支持,不适用于那些时间并不充分的、

只是把游戏当成闲暇消遣的玩家。

2,要有充分的社交要素

网络即虚拟社会。当我第一次接触MUD的时候,我便深刻体会了这

一点。我甚至可以这样说,一个网络游戏玩过之后,倘若留下印象

的,只是怪物、道具,而没有朋友或者仇人,那么,这个网络游戏

就是彻头彻尾的失败。

文字MUD就不必说了。让资深的MUD玩家讲述惊心动魄或者柔情百

转的故事,能耗去好几宿。以早期的MMORPG UO为例。为什么UO

会受到如此的推崇?为什么这么古老的一个游戏,在服务器关了一

个又一个之后,还有人前赴后继的架设UO服务器?

PK。PK使人滋长游戏过程中的"仇恨"情绪。而适当的增加这种情绪,

只会使人更投入游戏。

房屋。想想费尽千辛万苦造的那个温暖的小窝吧。

婚姻。让游戏中刹那的感觉成为虚拟世界中的永恒?

工会。一起充当世界警察,做pker的pker。这种感觉,往往会比聚一

起杀怪更有味道。

人是社会性动物。社交是基本需求。而社交所产生的粘性则是非常牢

固的。网络网络游戏作为一个社交工具,它的突出优势在于,搭建了

一个虚拟环境,在这个虚拟环境中一起活动,使得人的本质更易体现。

人们常说,麻将桌上更能看出一个人的脾性。游戏也是如此。因此,

在网络游戏中,适当的投入一些社交元素,便很容易使人与人相知相

交。而这些相知相交,则可以牢牢的粘住用户,并延长产品生命周期。

魔兽世界刚推出的时候,我就指出它的社交元素的不足。

魔兽世界也有PVP。但是魔兽世界的PVP,基本上就是集中在荆棘谷!!

60之后,即便是组团想找地对阵营的玩家对P,也压根找不到,因为

他们都下副本去了。至于专门设计的战场,则变成作弊刷子的场所。

而且这种划出圈来一起对打的感觉,根本没有野外遭遇战来得更富于

PVP的真实含义。

魔兽世界也没有房屋系统和婚姻系统。看上去暴雪也并没有在游戏中

加入这两个元素的打算。

魔兽世界的工会,我很少见到play for fun的工会。因为稍微大点的工

会,成立的唯一目的,即在于Raid;而小一点的pff工会,由于实在没

有fun可找,多半没多久就散伙了。

由于社交性游戏元素的缺乏,使得魔兽世界玩家与玩家之间乏味无比。

对比汗牛充栋的MUD玩家故事,WOW在这方面乏善可陈。

3,真正的搞出点Role Play氛围来吧!

作为一个西式RPG爱好者,我对魔兽世界的角色扮演系统表示失望。

尽管魔兽世界里也有一些非常好的故事脚本,比如范克里夫的故事,

比如夜色镇的几个故事。但是,这样的好故事,实在太少太少。wow

中充斥了杀xx个怪物,捡yy个道具这样的无聊任务。

最让我感到失望的,就是wow完全没有充分的利用魔兽争霸系列中

那些令人窒息的故事元素,来促使玩家真正的进入role play的境界。

举个例子,斯坦索姆,阿尔萨斯王子步入黑暗的起点。这么重要和充

满故事性的一个地方,在任务设计上,暴雪完全可以把玩家重新引入

一个充满了绝望、恐惧和无奈的阿尔萨斯精神世界,去体验那个"I’ll

come back"的善良王子面对受天灾感染子民痛下杀手时那种复杂的

心态。但是暴雪没有。

暗黑和魔兽争霸都有很好的设计,就是过场动画,它能充分渲染故事

氛围,让玩家真正沉浸进去。魔兽世界把这个丢掉了。

与魔兽争霸相比,魔兽世界的任务设计很垃圾。魔兽世界的任务,

其目的基本上就是让玩家在升级时候不那么枯燥,有个追求,而不是

旨在故事的展开、背景的渲染,以让玩家堕入role playing的境地。

于是,我想在这个游戏中展演八大美德,我没有机会;我想在这个游

戏中尽显邪恶,我没有机会。

暴雪中最失败的设定,就是那个role play服务器。好像暴雪对role play

的概念,就是职业的划分。但是职业和角色根本不是一码事啊。

如何去设计这样的要素,以便让玩家可以在虚拟世界中尽情扮演一个

他假想中的角色?

喜欢探险的,让他品尝到探险的乐趣,在某个荒无人烟的小岛上,开

启一个随机的宝箱,发现史前的文明遗迹。

喜欢赚钱的,让他品尝到交易的乐趣,在城镇中租一个铺子,买卖

收割的货物。

喜欢出人头地的,让他品尝到天下第一高手的美誉,在主城搞一个擂

台挑战赛,天天上演"魔兽世界角斗士"大片。

等等。

总之,我们需要这样的role play要素设计,以便让玩家对游戏的char

投入感情,沉浸进去,体验现实中的梦想。

原创的话痨如需转载请注明来源:http://blog.chenyi.me/blog/9323;转载的文章我会力所能及地注明来源如有疏漏请留言指正。

文章的脚注信息由WordPress的wp-posturl插件自动生成

分类: 电玩 标签:

WOW公测中让自己得意了很长时间的一个帖子

2006年9月18日 没有评论

WOW公测中让自己得意了很长时间的一个帖子。从官方论坛上挖掘了出来放到自己的Blog上纪念一下。

这个帖子得到了9城的回应,并说会考虑一下。这个帖子发在9C卖CDKEY的举动之前。
BTW:玩WOW的人似乎年龄层次偏高,思考问题的能力也强,去NGA上经常会发现很有思想的帖子、建议或预测。

帖子发表于2005-05-15 17:00:06

重要:关于目前封号无法解决外挂问题,对9C的一些建议!

一、关于9C为什么不卖帐号的想法:

1、WOW的铁杆以外,9C希望让不知道WOW的玩家能够轻松加入进来。

2、40吨的服务器!投资太大,卖帐号可能造成大家反感。所以不敢卖。

二、不卖帐号的后果:

1、既然帐号不要钱,我就申请过上百个。你不是能封吗?封完我就申请一个新的。

2、对于金币贩卖者,角色都是1级的。被封又有什么影响。

3、对于外挂使用者,损失一些点卡而已。如果出了那种直接封包的外挂,2小时就60级,也不是什么难事。

三、9c可以卖帐号的:

9C可以在卖客户端的时候,采用帐号和CD绑定的形式(一个客户端带一个帐号),对一般玩家来说,显然容易接受。对外怪使用者、金币贩卖者来说,一个帐号被封,意味着损失29元。

四、强烈建议9C采用的措施:

1、目前公测已经造成帐号不收费的现实,特别是外怪使用者,金币贩卖者手中更是握有上百帐号。如何解决这个问题。建议9C在公测结束以后,要求每个帐号的主人支付50元激活帐号,并赠送100小时游戏时间。对普通玩家,这是冲值。对于帐号囤积者,这个措施可以让他们进退两难。

2、对于新手如何进入WOW的问题,可以采用新手专用服务器的方式。免费对所有玩家开放。新手服务器和普通服务器帐号不通用(提供搬家服务也可以)。新手服务器不允许PK,这样可以限制外挂使用者使用外挂屠杀新手。新手服务器应该封顶等级20,这样他们可以进入某些副本,初步感受游戏的魅力。

原创的话痨如需转载请注明来源:http://blog.chenyi.me/blog/9321;转载的文章我会力所能及地注明来源如有疏漏请留言指正。

文章的脚注信息由WordPress的wp-posturl插件自动生成

分类: 电玩 标签:

WOW TCG说明书翻译(18-完)

2006年9月8日 没有评论

18. Multiplayer Rules

18。多人规则

You can play the WoW TCG with more than two players. Once you know the rules for a two-player game, you can start playing multiplayer. Just keep the following things in mind:

参加游戏的人数可以大于2个人。多人游戏相关的规则如下:

? When a player is eliminated, all of his or her cards are removed from the game. This includes abilities that are attached to other players’ cards.

当一个玩家被消灭,他所有的卡应全部从游戏中移除。同时移除的还有这个玩家已经使用的能力。

? Players take turns, going clockwise from the first player. Only the first player skips drawing a card on his or her first turn.

玩家行动的顺序为顺时针顺序。只有第一个回合的第一个玩家必须略过抽牌。

? Characters in your party can attack any opposing hero or ally. Opposing characters are controlled by players who aren’t on your team.

队伍中的角色能够攻击任何对立玩家的英雄和军队。是否对立由赛前分组决定。

? For team games, all heroes on the same team must be from the same faction (Horde or Alliance).

组队作战的时候,同一队的玩家必须属于同一阵营(联盟或部落)

? For team games, players should alternate their seating. For example, a three-on-three game between Team A and Team B should have the seating go A, B, A, B, A, B. In other words, you will be seated with players from the opposing team on either side of you.

组队游戏时,玩家应该选择他们的座位。举例来说,一个3对3的游戏,A队和B队应该按照这样的座位:A,B,A,B,A,B。也就是说,你的隔壁玩家一定是和你敌对的。

? When a card refers to "your party," it’s talking about characters only you control. The term "friendly" refers to heroes and allies on your team.

卡描述中的"你的队伍"是指你手中的牌。描述中的"你的朋友"是指你的友军。

? A hero or ally with protector can protect any friendly hero or ally.

"保护者"英雄或军队能够保护友军的英雄和部队。

19. Sealed Pack Formats

19。密封包的游戏方式

Whether you’re seeing some of the cards for the first time or looking for that last rare to complete your deck, one of the most fun things about any TCG is cracking open new packs of cards. In the WoW TCG, there are two Sealed Pack formats: Sealed Deck and Booster Draft. These formats combine the fun of tearing into new packs with the challenge of deckbuilding and playing with your new cards. When you play Sealed Deck or Draft, you get to play with all of your new cards, not just the ones that you’re going to put into your Constructed decks.

不管你是刚刚拿到第一张牌或是正在寻找你牌组中最后一张好牌,对于TCG来说,最有趣的事情就是打开一副全新的卡牌。(注:个人认为国内的价格如果是15元人民币起始包,94人民币扩展盒,我的确会觉得这个很有趣。可惜是美元。)WOW TCG中有两种玩法,新牌赛和扩展包发牌赛

You can play Sealed Deck with any number of your friends. To play, each person will need six boosters. Open your six boosters, look through the cards that you got, and decide what hero you want to be. You can be any hero in the game. Once you’ve chosen your hero and built a deck of at least 30 cards to go with it, you’re ready to play. The cards that don’t make your sealed deck will become your side deck if you choose to play with one or if side decks are allowed at your tournament.

你可以使用新牌和你的朋友一起玩。开始玩的时候,每个人先抓6张牌,根据这6张牌,决定各自需要的英雄,可以从游戏中所有英雄中任选一位。选择完成以后,你用新牌来创建一个牌组,牌组中至少30张牌,然后正式开始。如果你只和一个人比赛,牌组以外的牌都不参加战斗;否则的话,可以参加战斗。

When you build your deck, make sure you have a good mix of quests and other cards. Also keep in mind that the fewer cards you have in your deck, the more likely you are to draw your best ones, so you should stick as close to the 30-card minimum as you can.

当你创建牌组的时候,务必保证卡牌的配合。此外需要注意的,如果牌组中牌太多了,那么你可能抓很多回合才能抓到你想要的好牌。

To do a Booster Draft, you’ll need between four and eight people, and each person will need four packs. Everyone sits down around a table, and then each player opens one booster, picks a card from it to go into his or her deck, and passes the rest of the cards to the player on the left. You repeat this process for each booster that’s passed to you, taking one card to add to your deck and passing the rest on. Once all the cards from the first set of packs have been drafted, the process is repeated for the second set of packs, then the third, and then the fourth. Alternate the direction that you pass cards for each set. Once all the cards have been drafted, you choose your hero-like in Sealed Deck, it can be any hero in the game-and build a 30-card (minimum) deck from the cards you drafted. The cards that don’t make your draft deck will become your side deck.

想玩扩展包发牌赛,你需要4到8个人一起参加。每个人都要有4副牌。大家围成一圈坐下,然后每人打开一个扩展包,从里面拿一张放入自己的牌组,(注:这个牌玩家可以自己选择,而不是强制抽取第一张),然后把扩展包递给左边的人。依次循环,直到4副牌全部发完。每抽完一副,递牌的方向就要改变一下。(注:也就是第二副扩展包递给右边的人,第三副递给左边,第四副递给右边)。牌发完以后,你选择你的英雄,用手上的牌组创建一个至少30张的牌组。牌组以外的牌都不参加战斗。

While you’re drafting, in addition to following the guidelines for building a sealed deck, make sure you decide early on which hero you’re going to be. You don’t just want to take the best card out of every pack; you want to take the card that’s going to be the best in your deck, so it’s important to know what traits you’ll be able to play. You also want to get a healthy mix of card types and card costs, because regardless of how good each of your cards is on its own, you probably won’t win if your deck is made up of eighteen armor cards and only four allies, or if everything in your deck costs 5 or more.

在发牌阶段,你最好一开始就想好要选择什么英雄,这样发牌的时候就能做一些针对性的选择。同样也要注意牌的配合,千万不要搞出这种组合:18个甲胄卡+只有4个部队;或者是所有的牌都需要5点资源消耗。

Playing Sealed Deck or Draft is a great way to familiarize yourself with all the cards in a set. Because you’ve got a limited number of cards to work with, you’ll find yourself playing with (and playing against) a lot of cards that you might not have considered including in a constructed deck. This increases your chances of knowing what tricks your opponents might have put into their decks, and it also lets you find new cards and combos to put into constructed decks of your own.

新牌赛或发牌赛都是让你熟悉卡的好方法。你会遇到各种各样的牌,从而增加学习技巧的机会,同时也能让发现值得放到你的牌组的牌。

GLOSSARY

术语表

20. Glossary

20。术语表

21. Credits

21。主创人员

Upper Deck Entertainment TCG Credits

World of Warcraft TCG Engine Design: Mike Hummel, Brian Kibler, Danny Mandel

Additional Engine Design: Eric Bess, Ben Brode, Shawn Carnes, Ben Cichoski, Jeff Donais, Dave Hewitt, Ken Ho, Cory Jones, Paul Ross, Kate Sullivan, Morgan Whitmont

Heroes of Azeroth Design Lead: Danny Mandel

Heroes of Azeroth Development Lead: Brian Kibler

Heroes of Azeroth Design and Development Team: Eric Bess, Ben Cichoski, Mike Hummel, Ken Ho, Morgan Whitmont

Additional Design and Development (UDE): David Baumgartner, Morgan Bonar, Javier Casillas, Antonino DeRosa, Sean Dillon, Jeff Donais, Scott Elliott, William Estela, Justin Gary, Dave Hewitt, Dave Humpherys, Matt Hyra, Cory Hudson Jones, Adam Key, Anand Khare, Brandon Male, Cate Muscat, Russ Pippin, Justin Reilly, Paul Ross, Ben Rubin, Ben Seck, David Smith, Dan Scheidegger, Eric Schumann, Kate Sullivan, Patrick Sullivan, Patrick Swift, Andrew Yip

Brand Management: Dave Hewitt (lead), Eric Schumann

Graphic Design: Brian Bateman (lead), Michele Mejia, Scott Reyes

Flavor Text: Brandon Male (lead), Michelle Aten, Jake Bales, Jeff Donais, Jeff Grubb, Mike Hummel, Brian Kibler, Regan Norris, Marc Schmalz, Geordie Tait, Eric Tice, Drew Walker

Editing: Cate Muscat (lead), Darla Kennerud

Rulebook: Paul Ross, Kate Sullivan, Cate Muscat

Art Direction: Mark Irwin, Jeremy Cranford

Production: Louise Bateman, Rudy Diaz, Mike Eggleston, Kim Forral, Angel Sanchez, Anita Spangler, Gordon Tucker, Wendy Wagner, Armando Villalobos

Project Management: Sean Dillon

Chairman and CEO, Upper Deck Company: Richard McWilliam

President and COO, Upper Deck Company: Bob Andrews

Director, Game Development Group: Jeff Donais

Director, Brand Management Team: Cory Jones

UDE Special Thanks: Farmer Brode, Captain Volume, Tony "Idea Man" Hsu, Dark Talisman, Lost Anarchy, Shock, The Girl Scouts, Ragnrok the Heavy, Euri’s Gerbils, Stan!, Monkey

Blizzard Entertainment TCG Credits

Lead Developer: Shawn Carnes

Art Direction: Glenn Rane, Samwise Didier

Producer: Ben Brode

Additional Development: Sean Wang, Tony Hsu, Shane Cargilo

Additional Flavor Text: Ben Brode, Brandan Vanderpool, Tony Hsu, Ryan Pearson, Tim Daniels, Shawn Carnes, Evelyn Fredericksen

Playtesters: John Schwartz; Michele Arko; Nathan Brown; Samuel Schrimsher; Tim Daniels; Arec Nevers; David Sanchez; Bob Richardson; Kevin Jordan; Edward Hanes; John Mikros; Shane Cargilo; Matt Gotcher; Sam Lantinga; Eric Dodds; Tyler Hunter; Tony Hsu; Brian Smith; Brandan Vanderpool; Josh Hilborn; Justin Klinchuch; Shawn Carnes; Ben Brode; Thomas Blue; Victor Gonzalez, Jr.; Peiji Guo; Andrew Hsu; Andrew Matthews; Darian Vorlick; Jimmy Truong; Kris Zierhut; Lee Sparks; Richard Khoo; Serban Oprescu; Shane Dabiri; Ahmed Domyaty; Beni Elgueta; Don Grey; Joel Clift; Nathan Erickson; Paul Sardis; Sean Wang; Ryan Pearson; Joanna Cleland; Bob Fitch

Blizzard Special Thanks: Chris Metzen, Gloria Soto, Joanna Cleland, Lisa Pearce, Brian Hsieh, J. Allen Brack

Check out the WoW TCG websites: UDE.com/wow, WoWRealms.com, WoWCards.org, WoW.TCGPlayer.com, WarcraftCCG.com, WoWTCGDB.com

22. Quick Reference Rules (For Experienced TCG Players)

22。规则快速指南

? Start game by putting your hero card into play. Bottom right number is your health total.

将英雄卡放入游戏区,右下角是他的生命值。

? Object of the game is to use your hero, allies, and abilities to kill enemy heroes.

游戏的目标是用你的英雄、军队、能力干掉对手的英雄

? Opening hand is 7 cards. Draw 1 card per turn. First player doesn’t draw.

开局抓7张卡。每回合抓一张。第一个玩家第一回合不抓牌。

? You may place any card face down as a resource. Place 1 resource per turn.

可将任何卡面朝下放置到资源区。每回合放置1个资源

? You may place a quest card face up as a resource. When you complete a quest, flip it face down.

你可以面朝上放置一个任务卡作为资源。任务完成时,翻过来面朝下。

? Play ally, armor, weapon, item, and ability cards during your turn.

轮到你的回合时,使用军队,甲胄,武器,能力。

? Play armor, weapon, and item cards on your hero only, not on ally cards.

只有英雄能使用甲胄、武器、物品,军队不能。

? You can attack with ally cards or with your hero. You may attack enemy allies or enemy heroes directly.

英雄和军队能直接执行攻击对手的英雄和军队。

? Exhaust (turn sideways) your hero when it attacks.

英雄攻击时被横置

? While your hero is attacking or defending, exhaust one of its weapons to strike with it.

英雄攻击或防御时,横置他使用的武器卡。

? Exhaust (turn sideways) a piece of armor to prevent that much damage.

横置甲胄卡能吸收伤害。

? Resolve each attack separately as a separate combat. You choose the defender.

战斗伤害不会延续到下一场战斗。你选择防御者。

? Characters with protector can step in front of attacks.

"保护者"能够代替被攻击者。

? Damage is permanent. Put damage counters on ally cards (dice, coins, etc.).

伤害是永久性的。可以使用一个物品放在卡上来标示伤害(色子,硬币等等)

? Damage on allies and heroes can be removed by healing spells or effects.

军队和英雄所受伤害能被治疗

? Decks are 60 cards. Maximum 4 copies per card, except for ones tagged as "unlimited."

牌组是60张卡,相同的卡不能超过4张,除非是"无限"卡。

? Alliance heroes can only use Alliance allies. Horde heroes can only use Horde allies. Either side can use neutral allies. Some quests are also limited to the Alliance or Horde faction.

联盟英雄只能使用联盟军队。部落英雄只能使用部落军队。两方都可以使用中立军队。某些任务仅限联盟(部落)阵营完成。

? Heroes are restricted to using armor, weapons, items, and abilities with their class symbol on the card.

英雄只能使用和他们职业匹配的甲胄,武器,物品,能力。

? Multiplayer works just like single player. Heroes and allies can attack or protect anyone.

多人游戏和单人游戏相同。英雄和部队能够攻击和保护任何人。

23. Deckbuilding Quick Reference

23。组牌快速指南

There are only a few rules you need to follow when building your deck:

组牌的规则比较少:

? Your deck must include at least 60 cards, not counting your starting hero. Your hero starts the game in play, and it isn’t considered a part of your deck.

牌组至少包括60张,起始英雄不计在内。

? You can’t include more than four copies of a single card in your deck unless that card has "unlimited" in its type line. You may include any number of unlimited cards in your deck.

牌组中同一卡不能多于4张,除非是"无限"卡。

? Some ability cards can only be used by a hero who has a certain talent spec. Those cards will have "[Talent Spec] Hero Required" in bold in their text box.

某些能力卡只能被某些天赋的英雄使用,要看清楚他们的描述。

? You can include only cards that share one or more trait icons with your hero in your deck. Some neutral cards don’t have any trait icons. You can put those cards into any deck.

只有和你的英雄的特性相容的卡才能被组入牌组。无特性的卡无此限制。

原创的话痨如需转载请注明来源:http://blog.chenyi.me/blog/9315;转载的文章我会力所能及地注明来源如有疏漏请留言指正。

文章的脚注信息由WordPress的wp-posturl插件自动生成

分类: 电玩 标签: