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‘电玩’ 分类的存档

虎父犬子

2010年8月6日 没有评论

星际争霸2的过场动画着实让我失望了一把,那粗糙的渲染总让我想起了最终幻想8;在发现了这游戏缓慢的剧情节奏以后,我很快由不快变成了痛恨这过场动画:每次进入实验室/装备室都是同一个人(毛头天才/矮人技术专家)说着做着同样的姿势说着同样的话,我倒宁愿是一个简单的对话框。反复点击一个NPC,它还会不痛不痒无边无际地(随机)说几句,这是老掉牙的RPG转世了么。总之,我痛恨这一设定,它包含了过气的技术,无聊的对话,老掉牙的设计。它甚至连即时渲染都算不上,你看到的很糟糕的即时渲染其实还是预渲染的:玩家造的建筑不会出现在动画上。

故事情节呢。星际1那种短平快而又跌宕起伏的故事没有了,被一种老掉牙的平铺直叙所代替。星际1原始版的人类战役数个关卡打完,人类帝国就在不经意间完蛋了,雷诺已经从一个警长到指挥官到叛军变了数次身份,而日后的刀锋女皇在短暂地出场以后悲剧性牺牲在皇帝的阴谋下。而星际2呢,每个关卡都设计精良没错,但是剧情却想是在打酱油,翻来覆去没啥进展,而主角们的几张脸老是晃来晃去搞得我都烦了。

看看暴雪的历史:星际带来了前所未有的对战性;暗黑1带来前所未有的爽快感;暗黑2带来了更丰富的怪物场景技能书和无缝地图技术;魔兽3带来了英雄/商店系统;魔兽世界带来的是一个全新定义MMORPG的怪物级作品。星际2呢,什么也没有,它继承了星际1的对战性,继承了魔兽世界的成就系统,它综合了精彩的地图设计,但它几乎没有让人耳目一新的东西。星际争霸1太成功,太完美,以至于2代之需要保持住1代的水准就可以轻易获得成功。但是从创新来看,它是完全失败的。

星际2所做的甚至不比星际1母巢之战更多。如果你是老玩家,你应该记得虫族的地刺/吞噬者,人类的医疗兵/瓦格雷,神族的海盗船/黑暗圣堂,是如何彻底改变对战局面的。星际2的确改变了不少,但那种四两拨千斤的戏剧性改动,至少我还没有发现。他就像将门之子,虽然足够优秀,甚至比同时代的将领更优秀,人见人爱,人见人夸,但是和自己的父亲一比,就觉得是一个克隆品,某种程度上还不如。

12年,千呼万唤始出来,所有人期待的,都是青出于蓝而胜于蓝,扯平只能算是合格,这结果难免让人失望。

论坛上某人“很欣赏”地发贴说星际2的总设计师是红警的设计师。我大吃一惊,查了一下,却发现和事实差距不大。这事情很让我吃惊,难道暴雪已经无人到要请别人来帮助自己做游戏设计,而且此人之前设计的游戏对我而言都欠缺吸引力。魔兽争霸3的设计师呢,为什么不能做星际2。暴雪原来有个元老叫BillRoper,虽然这家伙也不靠谱(他做的伦敦地狱之门彻底水掉了),但他离开暴雪的时候,说了一番话,让我当时很担心暴雪的前途:他说暴雪只是家公司,请记住创造游戏的是人而不是公司。不久以后暴雪就用魔兽世界再一次证明了自己,彻底打消了我的疑虑,也让暴雪出品必属精品这一口号又多了一份含金量。然而星际2上市以后,这句话又一次回到我脑中。

魔兽世界早就进入了一个装备升级的怪圈,而最初的乐趣,也就是探索的乐趣,早就荡然无存。星际2又是这样,多少让我有点遗憾。暴雪也慢慢江郎才尽了么。

我想说什么呢,我想说创造力。星际2是个好作品,但是谈不上有多大创造力。与星际2相比,我更担心暗黑3的前途。是的,暗黑2已经在某种程度上创造了一个顶峰,我一直相信暴雪有足够的能力(创造力)来超越它,现在呢,我不那么确信了。暗黑并不像星际2:星际2只要不是太离谱,总有人买账,包括我,毕竟它是对战游戏;暗黑是个单机游戏,如果做得不好,那至少我不会买单。不过也许我只是杞人忧天。因为暗黑3明显会做成和星际2一样需要连上战网才能玩,那么你如果保证在线人数呢,显然最好的办法就是借鉴魔兽世界,引入大量网络互动,比如拍卖行,比如竞技场,比如合作下副本,好吧,这简直就是一个新的魔兽世界。我希望暴雪能够弄出点新东西出来,但就算是魔兽世界的暗黑版,我想虽然没啥创意和诚意,但愿意掏钱的人也不少,比如我,但一边掏钱一边依然会觉得失望的。

作为一个APM只有20的人,其实我并没有太大的资本来批评星际2,而暴雪最擅长的本事就是修修补补,把一个作品补成完美的,所以就算你觉得它再不好,大不了等待下一个补丁。但是创意这玩意是补不来的。难道暴雪也步入中年,害怕尝试新东西了么。

星际2平心而论,它依然有很多有趣的地方,剧情虽然彻底完蛋,但关卡至少还有点新鲜的东西出来,虽然都看起来在别的地方见过;如果不是因为它是星际争霸2,我真应该说这游戏真的相当不错。新的成就系统让我很难掩饰自己的喜爱之情,星际1我反复玩过数遍单机任务,最大的遗憾就是没法展示自己创造的一些指标:某些关卡的打法我已入化境。星际2的某些变态成就,比如10分钟结束任务之流简直是投我所好。当然我第一遍是拿不了这些成就的,考虑到自己的APM只有20,但是APM20也是有梦想的,我会不断地尝试,联机对战我虽然已经死心,单机自娱自乐,成就系统实在来得及时。

这游戏唯一的错就是它叫星际争霸2,否则我不会对它这么苛刻。

这里有一篇写得更刻薄的:http://necromanov.spaces.live.com/blog/cns!707859757673BCEF!2636.entry,我是先玩了两关单机以后,失望得不行再看到这篇的。

随便说一句,昨天对战了一把,怀着必输的悲观忐忑心情上场,准备着被人蹂躏,结果却赢了。我很珍惜,没打第二把,以延长不败金身的持续时间。星际2对战起来依然和他的父亲一样,很好很强大。但是星际2的招式和星际1只是稍有不同,我依然试图去找医疗兵并微微地不爽了一下,除此以外,套路似乎是一样的。是的,当它是星际1来玩完全没啥问题,特别是APM20的选手们。

至少值得安慰的是,它的分辨率做得更大了,你可以看到更大的视野,更华丽的演出,更方便的操作,很有趣的任务,更方便的功能。只不过,所有人都在期待太空堡垒,得到的却是一辆保时捷。

另:诚招悉尼周围的星际2爱好者。如果周末可以组织一场对战/RPG大赛就更完美了。

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星际争霸

2010年7月28日 6 条评论

星际争霸2终于等到发售这一天,这一天来得太迟,以致于我能够以更平静的心情来庆祝它的诞生。即使是作为一个菜鸟玩家,我依然觉得自己可以写点东西玩玩。

星际争霸1诞生的时候是默默无闻的,那时候奥美在代理这款不起眼游戏,他们做的事情似乎只是在杂志上登了几幅粗制滥造的广告:一个造型奇怪的生物加上一堆模糊的截图,总之没有半点君临天下的王者之气。那时候RTS(即时战略游戏)方兴未已,良莠不齐的游戏如过江之鲫,各想绝招来讨好玩家但都半斤八两没人能独占胜场,到今天他们中的大多数已经早被人遗忘。

那时候我更在意的是RTS的正统作品Westwood的《红色警戒》系列,星际争霸只不过是偶然在网吧硬盘目录下发现的一款游戏,用来换换口味而已。在网吧随便找了几个人就开始对战,遵循着红警的思路,我的第一局的星际是狂造坦克(坦克大战深入人心),我基本上是造满了人口才上路的,记得那张地图道路曲折,个头庞大的坦克开到对方家里都废了半天力气,一路还被飞机打掉几辆,但靠着盟友的帮助,坦克总算开到对方家里,轰掉了外围的建筑,却发现再也不能深入了,稍微往前开一点,坦克就会消失(其实是被对方的坦克轰成了渣)。第一次体验,我之所以能够记得这么清楚,是因为我坦克消失的灵异事件;以及坦克大战失效这一颠覆性的体验。

后来听说星际出了资料片,叫什么血战,就去珠江路淘碟;路上遇到ZMM同学,说要买Brood字样的而不是Blood字样的,说Blood字样的是假货。

大四的时候我托LJ同学的福,总算有了一个可以存放电脑的地方,9台电脑联机,天天玩4vs4。菜鸟是菜鸟的玩法,我们玩了很长时间的合作对战模式,也就是一个人控制生产,一个人把兵拉出去打仗,分工合作,相当有趣。因为菜,大家都倾向建造最贵的兵种,就是人族的大舰,几番战斗以后,又换成虫族的吞噬者。

稍微熟练一点以后,大家开始了4对4的混战。什么地图都玩,最好玩的一次是大家把地图上的矿全部采完,部队消耗殆尽,都没有力量进攻对方的防御工事,结果PXB的幽灵兵到处投物廉价美的核弹。另一场中,ZMF憋了七八个编队的机枪兵A过去,居然一扫天下。那是我第一次见到集群机枪兵的威力。

真正有意思的战斗其实还是在网吧。在一场空战中,我第一次见到了神族的带着仲裁者的航母群,那真是有趣的战术,让人形象深刻(暴雪在那么底的电脑配置下做出这种效果也是另一种让人印象深刻的东西)。

那是一个尝试战术的年代,什么样的兵种都有人用,每个人都不亦乐乎。发现火焰兵编队可以轻松灭掉狂徒编队,我就接着用火焰兵来干掉神族的炮台,结果当然是全军覆没。

那也是一个自大的年代,没有互联网,我们自我感觉良好,似乎没人是我们的对手。ORZ。一群快乐的井底之蛙。

毕业以后到了深圳,最喜欢做的事情就是去附近的网吧玩,刚去的时候没几个人会玩星际,让我有种来到蛮荒的感觉,结果几个月以后,一个个都成了高手,也是第一次见到了龙骑兵流。

99年底工作以后大概两个月,我买了星际争霸的正版。光盘几乎和盗版盘一样的烂,也给我留下了深刻的印象。当时宽带还没有普及,因此我也没有机会上战网对战,所以CDKEY很快就丢了。

2000年的时候,在网吧认识一个人,才知道可以上战网去玩。这家伙的招牌战术是黑暗圣堂合体变红球,使用转变技能来偷别人的航母。

同一年,我坐在HXL的背后幸灾乐祸地看电脑用一颗核弹干掉他花了半小时积累起来的航母编队。

再后来我就知道了原来星际里的高手可以微操作,甚至还有APM这个术语,意思是在一分钟内发出多少条指令,低于50的都不好意思称高手,甚至有APM200的情况出现,一场比赛如果维持这样的APM的话,简直是重体力活。顺便说一句,我的APM好像是20左右。

很多东西很久以后才后知后觉地了解到,比如一个机枪兵的生命值是40,一个黑暗圣堂的攻击力也是40,所以通常情况下是一刀一个,但是升级了机枪兵的护甲以后,一个兵可以挨一刀而不倒(还剩1滴血)。

个人最欣赏的表演来自Grrr的微操作,使用自杀飞机撞飞龙,在电光石火之间扭转了战局,成了不朽的传说。这故事被太多人引用以致无处不在。神奇的一点还在于,我从来没机会见到这场对战的视频。

2002年张伟在QQ上考我星际的知识,而我则打开着暴雪的兵种资料的网页,一样一样地把答案拷贝给他,耍他耍得不亦乐乎。

后来,魔兽争霸3在2002年发售,替代了星际的位置。然后是魔兽世界。我依然追看了大量的星际战报,看了大量的官方/同人小说,甚至系统地复习了一代的剧情,然而似乎再也没有过机会亲自玩一下(这里错了:最后一次星际1的对战是和ZWB,他死心眼地用坦克机枪兵,我争分夺秒地出皇后秒杀他的坦克)。

一个重要的原因也是因为没人陪我一起玩了。大家见面了,都喜欢扯工作/老婆/孩子/房子/出国/赚钱,谁都不好意思说自己还打游戏;如果不幸被人指出还在打游戏,便会马上被戴上一顶异类的帽子,就差马上送戒毒所,从此不敢和人打招呼。

星际2发售了,一切来得太晚了。再也不可能和当年在建雄院三楼那样,聚齐十多个菜鸟,昏天黑地地尝试各种战术,摆出洋洋自得的牛人架势,并在对手前一次比一次输得难看。

星际争霸2出来以后,我显然只能玩玩单机和RPG地图了,但千万别以为廉颇已老。输归输,对战我还是来者不惧,顽抗到底的。

对战最大的问题是伤感情啊,我倒是不怕输,主要是怕赢了别人以后对方丢面子。大家都是小有成功的人士,喜赢怕输,患得患失乃是人之常情啊。

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Mac Wow安装笔记

2010年5月7日 3 条评论

本以为一个WOW客户端,没有什么大不了,去台服官网下载就完事了,结果远没有那么顺利。

事情的关键是台服WOW的官网没有提供Mac版的安装文件。

地毯式搜索完台服官网下载页面了,只有Mac升级补丁,没有全新安装的程序。

我存了侥幸,使用台服PC客户端(我碰巧有),然后下载一个3.3.3的补丁程序,试着运行它,看有没有可能把PC版蒙混成MAC版。结果在600M的补丁下载完开始安装时提示找不到WorldofWarcraft.APP。

然后又找到了一个博客XForce的页面,上面有教程,可以有最新版的.APP文件可以下载。但该日志的发布日期是2009年,于是有了不详的预感,下载下来一试,果然不行,已经过期了。

又在NGACN论坛上找到一帖子,楼主提供了安装文件的下载,可惜几个链接几乎都失效了;只有一个RapidShare的链接可用,但提示要么付钱(6欧元),要么改天才能下载。

绝望之下,我去了美服官网,拉了一个tryWow.app,想着先装个初级的版本,然后再修改realmlist.wtf文件,切换到台服进行更新。这个尝试也以失败告终。不知道什么原因,修改服务器配置文件以后就出错了,无法更新。这个版本是安装在/Applications/World Of Warcraft下的。安装失败以后,我把目录名修改为/Applications/World Of Warcraft(US),考虑是留一份美服的客户端以备将来使用。

第二天,在weiphone的bbs上我又找到了一线希望,虽然楼主看起来很可疑地上传了5个文件(4个显然是无用的),但是居然可以用。当一个带着繁体字的安装界面弹出来的时候,我就觉得有戏了。

网址在这里:http://bbs.weiphone.com/read-htm-tid-563480.html,下载最后一个installWow2.zip就可以了。如果文件失效的话,也可以直接留言留下邮箱,我给您发送过来。如果您在悉尼,我甚至可以直接帮您拷贝(虽然我不知道如何直接拷贝)

安装并没让我选择安装目录(美服则有这一步骤,很奇怪),漫长的安装过程大概持续了七八个小时。经历了数个补丁的安装,终于结束了。

这时候我发现了一个奇怪的现象。当时的想法是把美服的客户端移动到我的文档下而不是依然留在/Applications目录下。这一移动居然让台服客户端无法运行,也就是台服客户端实际安装在/Applications/World Of Warcraft(US)下。。。可能是配置文件指引过去的?也许是美服客户端和台服客户端交叉安装造成的?

最后神奇的一点是,我尝试把/Applications/World Of Warcraft(US)修改名称为/Applications/World Of Warcraft,桌面的快捷方式居然还能继续工作(这一点和windows下完全不一样)。我想起linux下有链接文件这一说,觉得这个快捷方式可能是链接文件。但是通过终端”ls -l”查看文件的属性,却看不到L标志位,文件大小为0,倒是符合我的猜想。

现在Dock上“应用程序”文件夹里面多了一个“World Of Warcraft”目录,我不喜欢这样的方式,因为显示了不少不相干的文件。

最后当然是进入游戏看一下。27寸的屏幕果然好夸张。FPS达到了160。在T43上的时候,我一直满足于30FPS,所以感觉160这个数字好夸张。第一想到的就是截图下来炫耀。:)。不过高端PC的FPS应该更强大吧,那Mac和PC比这个,简直是以自己的弱点攻击对方的长处。

视频选项里面也没有调整,好像都是拉在最低的一档上,可能因为低端Mac版的显卡不行,暴雪为了保证Mac用户能够跑起来,所以才把默认值设置成最低(和Mac的即开即用的理念完全一致)。唯一挑得比较高的是分辨率,但也不是在最高档位上。

又一次被搞糊涂的是:截图的默认快捷键是F13,谁能告诉我这个F13是在哪里?难道是Fn+F1+其他什么键?我尝试了好多组合都没有找到。最后是把截图键修改为了F12。

查看快捷键的过程中,发现还可以直接录取游戏视频呢。这个方便啊。虽然默认录制的视频只有640×480,在27寸屏幕上太小了,但似乎是可以调整的。系统菜单上也有一个Mac专用菜单项:Mac设置,还没有时间好好地研究一下。

本以为MagicMouse无法胜任魔兽世界的,结果还好。虽然过扁的形状让手位于悬空状态,有点不太习惯,但基本上时间一长就忘了。倒是27寸的屏幕似乎太大了,靠得太近玩魔兽世界的时候有点晕。

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腐败吧腐败

2010年4月21日 12 条评论

目前定下来的方向:

  1. 数码单反:奥林巴斯的E620,就图便宜;网上看了一圈,基本上反应都还行,大致就是说,如果你的虚荣心不那么强烈,不买镜头,就够用了。
    我需要一个数码单反的原因是:其实没啥原因,老相机用了八年,一直体验一下数码单反的生活,加上价格不比数码单反贵太多。
    再说自己其他方面的条件都具备了:有车,可以跑远一点的地方去拍;有Flickr,老上传低分辨率的照片也对不起它。
  2. MacBook/MacBookPro:具体怎么选,没想好,这个应该是最后一个考虑,定位也不明确。有了iPad和台式机,加上已有的笔记本,这个定位的确蛮尴尬的。
  3. 27寸的iMac,之所以不选21寸的,是因为21寸最低端的是500GB的硬盘而且不能选配1TB,选择高配的21寸,那就和低配的27寸只差200了。所以干脆27寸算了。
    我要一个台式机的原因是:

    1. 我的笔记本几乎就是当台式机用的,等到iPad来临以后,移动的需求更小。所以买笔记本不如买台式机。
    2. 我有很多的台式机需求,比如高速的视频处理,比如文件服务器。
    3. 星际争霸2即将来临,我估摸着自己的T43笔记本的X300显卡是无论如何也跑不起来了,所以需要一个新机器。后面紧接着是DiabloIII。魔兽世界跑在T43上其实是也是小马拉大车,早就该换了,我不过是一直将就着,本着够用就行的原则,其实人一多就卡到飞起,在北境大陆靠近卡拉然的地方更是直接花屏退出。这些都有MAC版本。
    4. 我吃不准我能不能上手ObjectC来开发iPhone/iPad程序,但是这一直是可以考虑的方向。没错,我现在有好多东西没时间玩,比如Arduino,比如Android,比如GoogleAppEngine,随便玩哪个都可以玩上几年甚至一辈子。但是人的好奇心就是这样,永无止境。我的好奇心给我带来了程序员的身份,虽然天赋有限,但真的其乐无穷。应该试试。
    5. 我想要一个MacOS。没必要自我设置限制,我以前在华为的时候,习惯了拙劣的界面设计;到了现在这个公司,才知道原来界面设计有很多可玩的地方,很多需要注意的地方,以前很多的思想和观念是有问题的。所以体验一下MacOS,传说中设计得最好的操作系统是很有必要的(我并不抱太大的期望,但有时候也有惊喜,比如我第一次看到魔兽世界的时候那种惊喜彻底改变了我对网游能做成什么样子的看法,包括界面,系统设计,美工,以及LUA脚本插件;所以不能自我设限)
  4. iPad:
    我要iPad的理由:

    1. 我需要一个A4尺寸的看书器。这需求由来已久,我反复研究过iPhone上看A4 PDF的可能性,最后放弃了,原因就是屏幕太小。最早的想法是看Hibernate的文档时诞生的,那一阵子搞JBPM的东西,大量的Hibernate的东西需要学习,我的解决方案是打印出来看,但是太多页了。KindleDX曾经考虑过,但是一个功能单一的东西卖那么贵,实在接受不了(其实也是在自我设限,500元的东西并不贵)。
    2. iPad出来以后,我发现这玩意看漫画是绝配。正好我的漫画观也正好发生了转变。我之前是坚定的内容至上者,也就是看重思想性。经过一系列尝试以后,我认识到,画面其实也很重要,而且我认识到千篇一律的Manga画风其实没啥意思,还是美式的多变的画风更有创造力。我不可能买那么多漫画来尝试,所以电子漫画是个绝好的入门的窗口。而iPad简直是为电子漫画而量身定做的。
    3. iPad作为一个便携,快速响应的类笔记本工具太有用了。
  5. iPhone:
    对iPhone的认识其实是走了弯路的,对Nokia E63的认识让我彻底认识了iPhone的意义,以及S60系统的日薄西山。但E63也帮助我迈出了一步(我又一次的自我设限),就是移动互联网,3G链接。让我认识到了Twitter,浏览器,个人地理位置服务,导航等功能的强大。受制于S60系统,浏览器依然很糟糕,GTD没有软件可用,而Gravity则是一个神器,让我认识一个软件可以带来的生产力,它是完美的,诞生在S60平台上,却提醒了我iPhone平台各种APP的重要性。我需要一个iPhone,但目前而言,还是等我的E63坏了再说吧(再一次设限)。

等到搬好家,马上入27寸的iMac。现在入也可以,但是搬家太麻烦。

iPad要等到5月10号才能预订。时间上不冲突。

数码单反。这玩意现在就可以入。又不占地方,不过我需要再想想。

iPhone和MacBook,押后考虑。

唔。卖掉的我的Wii(虽然它的确带给我不少乐趣,我甚至玩了玩在PC上搞Wii手柄,可惜蓝牙连接和驱动真TM太烂了)。

EEEBOX是个相当不错的突破(下一步是等待传说中只要数秒就能启动的Ubuntu并装上)。

X360不用说了,娱乐全靠它。

补充:突然想到自己为什么没考虑Android,语言熟悉:Java,环境开放。唯一的托词是:我没有一台Android手机。所以第6个腐败项目出台了,Android。需要说一下的是,Android手机的种类实在太多了,而且臭名昭著的多版本问题,所以我选了一会就放弃了。有时候少比多好,良莠不齐的不如不用选择更简单。我以前在西门子的SX1开发过J2ME版本的俄罗斯方块,写得很烂,但是可以玩,第一版以后还优化代码又写了一次,后来优化性能的过程中失去兴趣不了了之。

还好:我是靠电脑吃饭的,靠鼓捣电脑赚钱的;不务正业真是一把高悬头顶杀人不见血的凶器啊。

补充:已经在苹果AU的网站上的订购了iMac 27。送了一台打印机,我已经有打印机了,所以有意转让,价格优惠。有意者联系我。机器还在邮寄中。等到到货,我会上照片和使用感受,开箱照这种东西,貌似没啥意思,苹果的东西又简单,所以到时候看情况。

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《质量效应》玩后感

2010年3月31日 没有评论

我想说的质量效应1代,这游戏出来了好几年了吧。现在连2代都已经出来半年了。这张一代是从EBAY上淘来的,10澳元左右,便宜得很。买回来好久大概有半年前吧,玩了一个开头就没有玩下去。原因是觉得和我希望的美式RPG有点不同。

对于美式RPG,我一向认为它不是打怪升级,不是装备竞赛,它应该是多得发指的分支剧情,多得可以充分表达自己的对话选项。

质量效应,很可惜,它只有6个对话选项,其中3个还是无关紧要的资料式对话,剩下3个,一个是好人选项,一个是坏人选项,一个中立选项。这选项的位置还是固定的,也就是你决定了当好人,那么一路无脑地选择第一个选项就好,甚至不用看对白。几个月前,我彻底被这6个选项搞得胃口倒掉,我并没有意识到这6个固定选项的作用;而是以为它是交互式的,被含义模糊的选项搞得困惑无比。

是的,很多菜鸟第一次面对美式RPG的对话的时候,会迷茫,会不知所措,这些对话选项对他们而言是种毒药,完美主义会让他们在每个对话前存盘进而崩溃。所以质量效应的设计,方便了这些菜鸟,特别是一路玩日式RPG过来的菜鸟。问题就在于这些毒药式的交互式对话,对我而言,却是不可或缺的美食。质量效应的对话,虽然偶尔也有让人惊喜的时候,但大部分时间是无脑,是几乎没有交互可言的。

对于分支剧情,我是拿博德之门和上古卷轴4的标准来衡量的。结果颇有点失望,也有那么几个,塞牙缝也不够。

前几天又把质量效应翻出来玩了几个小时。当知道了如何应付这些对话项以后,不假思索地应付过去,这游戏也不是那么面目可憎。

可能是因为我之前已经玩过一遍的原因,我发现没有任何交互式指南。直接后果就是不知道如何换枪以及不知道如何开锁,后来只好上网查了一下。

因为无视了对白,所以我开始寻求RPG的其他乐趣,比如开宝箱;这让我惊喜不少,第一遍玩的时候,我不知道原来地图上有这么多箱子。

学习扔手雷花了我不少时间,我指望着它自动爆炸,它指望着我按爆炸键,最后就是等了10秒钟才炸,结局就是一个人也没有炸到。

迄今我还是不知道如何控制队友,以及怎么使用技能。

质量效应并不是不好玩,只是它需要我改变我玩美式RPG的方法以及调整期望值。有时候我觉得自己在玩一个哈日式的美式RPG。

据说它依然保留了爱情这一卖点。但同样为了不对初级玩家造成困惑,它把这部分内容进行了集中处理,所有的重要对话集中在大战结束以后。。。我可以想见只有3个而且固定住的对话选项可以玩出什么把戏出来,这简直是对这一设定的亵渎。。。再加上每次只能带上两名队友的限制。为了XX,你得每次带上你的XX目标执行任务。。。

我最后一个玩的日式RPG是《失落的奥德赛》,虽然无数人对我说4张盘多厚道(搞得我总觉得自己买回来的是称斤两买的大白菜),总之那无处不在的傻瓜剧情和跑路打怪让我彻底倒了胃口。尽管质量效应简化了大量的要素,但这毕竟还是美式RPG。剧情至少不冒傻气,分支任务虽然少,但至少比日式RPG多得多了,更不会有收集5个火把之类的白痴任务。

 

最后贴一段有趣的相关的评论:转载自:http://necromanov.spaces.live.com/Blog/cns!707859757673BCEF!1832.entry

质量效应2(Mass Effect),Bioware/EA,Gamespot 9.0

   伟大的银河英雄Sheperd的故事进入了第二章。在拯救了(或者暗算了)银河伟大文明理事会并挫败了了硅-碳基联合文明Reaper的入侵阴谋后,英雄踏上了维护银河和平的新道路——但人有失手马有失蹄,英雄的坐舰被神秘的飞船击毁在边境星系,被联盟光荣追认为烈士。两年后,Sheperd在一个号称“为人类利益而战”的神秘民间组织的基地里醒来,接受了自己的悼文、追晋的军衔、来自组织的新船和新的队友,踏上了为人类而战、为自己复仇的道路,同Reaper最新的外形怪物打手Collector决一死战……当然,你知道故事不会就这么结束,Reaper的黑手和银河的政治必定还将迎来第三个故事。
  如果说边境之地是“将RPG嫁接在FPS上”,那么质量效应系列就是“将TPS嫁接在RPG上”。Bioware的思路不是“我们能往TPS这个壳子上加什么”,而是“我们能从RPG这棵大树上切掉点什么”。质量效应1的剧情部分颇得好评,RPG部分却被砍得不汤不水群众微词如潮,Bioware的设计师们痛定思痛,在完全保留叙事部分和庞大世界观的基础上,把游戏性(读作gameplay)部分彻底推翻重来。于是,我们就看到了结果——

  这次我先丢石头,后说“这是好的”。这仍然是一个叙事部分很出色但游戏性部分不汤不水的TPS/RPG。
  很明显,质量效应初代的某些恶性反馈给了Bioware很大冲击,他们内部一定经过了连番的检讨和开会,最后才得出了“要继续砍掉RPG成份加强TPS成份”的这个结论。这个思路完全体现在了游戏设计的改变上。他们削弱了RPG的几个核心特征:打怪、升级和掉宝——是不是觉得很眼熟?
  没错,和边境之地相反,质量效应2从“RPG+TPS”这个公式里面拿掉了这些Diablo风格的要素。没有技能树,加点纯粹是不用动脑子的走过场;杀敌不给经验,而是每过一个关卡,完成了一个任务送上经验(基本就可以理解为每个关卡一个等级了);装备改变是最彻底的,不像1代还要收集各种枪支弹药道具,这次整个游戏里除了弹药和钱/资源可以捡外就没有任何可以拿走的道具,只要不粗心谁都能拿全技术然后回船上升级装备。总之,Bioware这次是打定主意了,要彻底和“刷刷刷”划清界限,体验一遍内容就够了。哪怕是星球上最小的任务都是独立设计有地图的,任何一张战斗地图都是去过以后再也不能回来的——还想回来?抱歉,二周目见。他们达到目的了:我确实不用去刷刷刷了,不过这么一个纯粹TPS内核的游戏让我连二周目都不太想打了。
  总之,用任何标准来看质量效应2在内容上也不是一个RPG,而是一个挖矿捡狗牌的枪枪枪,和传统枪枪枪的区别只是每过一关角色能稍微变强一点点,你能用的武器还未必有传统枪枪枪来的多。游戏设计上唯一让人眼前一亮的设计是“每个职业两把枪”,和严格的弹药限制叠加后算是成功地解决了Borderlands那种“一把武器打天下”的问题。在有力的关卡设计支撑下,这条路当然也是可行的。幸好关卡设计的水准确实比一代提高了不少,不再有可笑的二层小楼刷刷刷了,总算是保证了游戏的基本质量。
  或许还是该提一句:队友AI提高了,队友AI能指挥了,但他们还是一样经常死,一样肆意使用技能……乍看之下ME2仿佛有点像彩虹六号或者Ghost Recon这样的小队战术游戏了,但仔细玩起来却发现他们还是只学了个形。要做爽快小队战术FPS/TPS,最强的果然还是UBI呀……

  那这个游戏还有哪里能引领RPG的未来呢?我认为是叙事。两代质量效应在叙事上成功的探索还是值得其他RPG借鉴的。
  游戏的叙事部分设计相当不错,无论是从内容上、设计上还是从演出手段上。相比于我下一篇会谈的Dragon Age,ME系列的叙事看起来更加平易近人,更贴近广大人民群众的喜好。没错,是有很多人觉得ME的叙事显得太过轻浮,盘型选择显得太过弱智,但我还是要旗帜鲜明地支持他们在这方面的尝试。ME的叙事方式最大的优点就是“玩家可以清晰地分辨出不同的叙事手段,体会到设计人员的用意”。这对以叙事为中心的游戏来说其实非常重要。
  游戏的叙事要素可以分为四个主要类型:“叙述(或者说废话)”(以文字解说性/非重要抉择形式出现的叙事要素)、“选择”(以重要抉择形式出现的,可以改变故事或游戏导向的叙事选项)、“回报”(由于玩家出色的技能/道德选择/战斗而能够选择的额外叙事段落)、“演出”(包括重要剧情场面、电影Cinematic、角色性格演出、大场面QTE之类可以视为给玩家福利的叙事要素……当然也包括H和暴力之类的内容)。一个游戏成功的叙事设计,应该要顾及到所有的四点:能让所有的玩家都不会错过自己能得到的“回报”;让尽可能多的玩家在合适的状态下体会到“演出”;让玩家能意识到“选择”的存在,不会做出错误的选择;让少数有兴趣的玩家去收集那些叙述性的“废话”内容,不需要的玩家也能知道哪些废话可以跳过。关于具体演出手段的问题我会在接下的龙时代篇里进行讨论,在这里我先来谈谈叙事设计层的问题。
  质量效应的设计成功地达到了大多数目标。
  设计师尽量把那些不会推进对话的“叙述”性内容都放在了对话圈的左侧,把会推进对话的“选择”性内容都放在了对话圈右侧,而用红色/蓝色来标明了所有和“回报”相关的对话选项。这实际上比不划分选项的对话树进了一步,让玩家不必费心费力用颤抖的手指选择对话,或者神经质地在每个对话选项前存档。
  看到这里肯定有很多人要问:“但我为什么觉得质量效应系列的对话比黄金时代的美式RPG差远了呢?”没错,这本来是个很好的思路,但ME系列的“六轮对话圈”这个设计太过刚硬了,束缚了脚本作家的手脚:他最多也只能设计六个话题,其中最多有三个能产生关键后果,这让多数对白和对话变得生硬无用。让玩家明白每个选项的作用,并不意味着作家需要受到这种严格的限制。应该还有更宽松的设计能够同时达到这两个目的,比如说更灵活地运用颜色和括号,更巧妙地调整对话树的编码系统,或者在关键选项上给出浮动性的提示。
  举例来说,解决废话问题的法典(Codex)就被证明是个成功的设计,能够同时满足所有人:喜欢看设定的玩家,不喜欢看设定的玩家,以及喜欢写设定的游戏设计人员(什么?你说不喜欢写设定的游戏设计人员?他一定是做了错误的职位)。通过调查这样的独立对话选项来整理所有的废话性选项也被证明是个成功的点子,这样玩家就知道哪些是可以跳过也不影响剧情和回报的内容了。当然,这不是说ME系列在这方面的设计已经尽善尽美了,有几个非常显而易见的改进他们就没有做出来:给Codex编上号、给收集Codex提供一点点对应奖励,还有在每次获得新Codex的同时显示“获得了哪个Codex”的即时提示。这才是收集要素的正确用法吗,与其收集狗牌什么的不如收集收集情报,反正奖励也是一样给。
  最重要的是,剧情和叙事不应该对玩家造成一种负担。它们应该是一种奖励,是玩家梦寐以求想要看到的内容。这是植根于玩家心底深处的渴望,他们想要看到能够吸引他们的文字、演出、叙事和故事。而且,游戏设计师们已经拥有了充足的设计工具和手法通向这个目的,他们不只拥有“带一个同意按钮的任务对话框”这种可悲的WOW样式的工具。如果你不相信这些工具,可以去打打Galgame,看看那些只有文字的游戏是怎么把文字和叙事本身变成一种乐趣的,又是如何把有限的资源用于塑造角色形象的。比如说,像ME2这样有大量队友间幽默对话的作品,完全也应该将“队友间对话”也变成一种收集要素,让玩家可以收集到不同队友间的反应,并且在悠闲时进行欣赏。
  既然说到了队友,就顺便夸奖一下队友部分的设计。重视队友角色是Bioware一个非常好的传统,也是美式RPG在上次黄金时代中留下的最宝贵的传统之一。带有互动性的队友对话和精心制作的队友任务在ME2中被发扬光大了,几乎每个队友的队友任务都有主线任务一关的长度和复杂度,比一代大有进步。我个人希望Bioware能在这方面再接再厉,那些怎样也好的星球任务和可笑的小游戏真的不用投入那么多人手,给每个队友加几个叙事任务比啥都强……好吧,在Dragon Age篇里面还会继续谈这个话题。

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