段子
仿<艾泽拉斯电影TOP3>的一个段子:
美女主持人:您知道中国有GFW吗?
路人A:不知道。
路人B:没听说过。
路人C:GFW?那是什么东西?
路人D:中国有GFW?
路人E:听说GFW都被螃蟹吃光了。
路人F:中国?那是在哪里?
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仿<艾泽拉斯电影TOP3>的一个段子:
美女主持人:您知道中国有GFW吗?
路人A:不知道。
路人B:没听说过。
路人C:GFW?那是什么东西?
路人D:中国有GFW?
路人E:听说GFW都被螃蟹吃光了。
路人F:中国?那是在哪里?
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昨天是我玩魔兽世界的最后一天,不知道有没有记错,所以最后留恋了一小会。
跑去拍卖行,最后一次买到了一个便宜的14格包包。
想着把身上30多个金币花完,但是又恪守花钱要花得值的原则,到了最后也没有花掉。不过是买了一把便宜的单手剑。
最后发现了工会银行。很久前我很随意地加入的工会,加入的本意其实只是帮助想组建工会的人。结果发现工会银行真是好东西。会长对所有成员开放了存取权限,每个人每天只能提取两件物品(分类只能是其他)以及2个金币。而且会长还把邀请加入工会的权限也开放了。所以工会银行最后成了一个互助系统。
这个互助系统并不是完美的,理论上,如果想添乱,可以创建一堆小号,全部加入工会,一天可以提取2×9个物品,不到一周就可以搬空。所以这东西是防君子不防小人,不过呢,这里面的物品其实都不值钱,所以也没有必要这么做。除非是为了添乱。
但是,我还是放了一点东西在里面,把舍不得卖NPC的装备,都放到了银行里面了。甚至像把自己剩下的金币全部存进去。这样一想,其实在荆棘谷里面打出来的那些书页,也应该全部存进来帮助其他人。浏览一下,就发现里面丢了不少低级的草药,其实我应该把亚麻布和低级的皮都丢进去。这些对于小号来说,可以说帮助非常大。
以后如果有一天决定再回魔兽世界来玩,我也要如法炮制。这个做法有点自助型慈善机构的意思。
不知道帐号有没有过期,如果没有过期的话,今天晚上就用最后剩下的金币创建一个新的工会去,拼命添加会员,然后会长直接玩消失。过一年再回来看看公会是不是还存在。一定很有意思。
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好几天没有写东西了,证明我很忙。
SLG开发,其实是设计,取得的进展还是蛮大的。
其实我知道写这种东西没有太大意义,也没有多少人愿意看,但是就是忍不住写。
就算是开发日志好了。
感觉自己是不是在滥用脚本语言,现在我试图用脚本语言来控制角色战斗结果的计算。。。真的觉得自己在滥用这些东西,好像一个孩子得到了一个新奇的玩具,就到处带着希望能够用上。
最大的进展是终于知道了如何整理自己的需求,在空想了好长时间以后,得到了一个很有扩展性的模块设计;但是对是不是足够灵活,依然一点底气也没有。
我不希望什么都搞得七七八八的时候,才发现没法改变哪怕一个微小的设定。比如说,我能不能把单兵作战的SLG改为魔法门英雄无敌那样的军团战,或者我能不能把军团在战场上划整为零。这样的要求,按照人的思维来说,其实很自然,但是放到代码里面,如果结构不好的话,那就是打死也没法实现的。
我担心的是,我没法发现那些潜在的需求,无论我希望做得多灵活。
现在看来,做一个炎龙骑士团并不是太难,特别是把时间长度拉长到5年的情况下。我完全可以用一年的时间来做设计。一年的时间来编码,一年的时间来测试。一年的时候来构建关卡数据。一年的时间来做美工。何况,开源项目哪个不是花了N年时间才逐渐成熟起来的?
难的其实是做一个能够满足未发现的需求的东西,以最小的改动来满足各种奇怪的需求。
目前的计划是,先把类图设计出来,然后用先有的SLG样本来检视这个设计,看是不是能够实现现有的这些需求。
这些样本是《炎龙骑士团2》/《魔法门英雄无敌3》(仅战斗场景,不含大地图场景)/《韦诺之战》/《魔兽世界》,最后一款不是SLG,不过我很喜欢它,希望能够把技能冷却时间这种设定引入到SLG里面。。。(想想看,冷却时间为30回合的大招,意味着您只要坚持到回合足够长,就可能绝地反击;反之,你得心急火燎地赶在敌人大招冷却之前干掉对方)。
做了一个列表出来:http://spreadsheets.google.com/pub?key=tnhnbry2VAMAUYN4NXBw3qw&output=html
设计文档还是持续更新:http://docs.google.com/View?id=dcsbrwrb_239c8gh4hcg
思考的过程很有趣。。。
玩游戏是为了乐趣,写游戏也是为了乐趣;如果这个过程没有乐趣,那何必去做。
我已经而立,不惑在望,不抓紧时间做点自己喜欢的东西,实现自己的梦想,人生呼啦一下就会没了。。。做这个事情,不为了钱,不为了名,相信比我牛B的技术人员多了去了,做这个事情,只为了有朝一日能够对自己说,我也做了一点东西出来。
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想了一点技术上的东西,写在这里。
http://docs.google.com/View?id=dcsbrwrb_239c8gh4hcg
我会不断修改。直到我把所有的设计都定型以后才会开始编码。
我要最大化这个过程的乐趣。
其实,光是这些写下来的东西,让我自己也蛮惊讶的。
1年之前,我绝对没有这些思想。
我现在处于又有想法又有能力的阶段。
5年为期,只要有心,必能成事。
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这几天很有趣。
首先是发现了一个《东东不死传说》,这个是个类似于《街头霸王》的2D格斗游戏。作者是个很有趣的人,我猜他几乎不懂编程,但他拥有执着。他使用的工具是2DFM,一个不需要编程就可以制作2D格斗游戏的工具。开发貌似开始于2006年,2009年8月终于结出果实;制作采用了真人照片加Photoshop的办法来获取素材,每个人物需要拍摄将近2000张照片加后期修正。作者写了一篇《用2DFM制作自己的格斗游戏》。
下载了一下,玩了一下,很有趣,完成度极高,有没有平衡性我不知道,但是每个人物的招式都很齐全,开场和获胜的动作都一应俱全。。。而真人的风格,让人实在是忍不住想笑。
他的下一个目标是类似《双截龙》的横版过关格斗游戏《怒之铁拳4》,使用的工具是OPEN BOR,同样也是一个不怎么需要编程,只要有图片音乐和想象力即可。
然后是我把Loon游戏引擎的代码又看了一遍,思考了写SLG的难度,觉得难度不大。就是在《仓库番》的基础上,把Sokoban类替换掉,换成SLGController,再包含StageController和和MenuController,在StageController里面放置多个Layer:BackgroudLayer,BuildingLayer,SpriteLayout,CloudLayout(这个思想来自于NetBeans的VisualLibrary的)。SLG中一般有包括角色自动移动和对白的剧情交代部分,这一部分实际就是自动化工作,应该使用脚本来做。最后加入Rule,使用脚本语言来定制剧情,事件可以设置为回合开始,回合结果,角色移动结束,角色造成伤害等等很多中,为此就需要一个RuleEnvironment的类来getCurrentSprite等等(Rule这个东西还是加入现在这个公司才学会的,觉得应用范围真的很广)。很多细节还没有想好。
又问了一下ZC,做什么类型好,回答简明扼要,SLG,做起来简单可玩度又高。坚定了我弄SLG的想法。
上网查了一下《炎龙骑士团2》,居然百度有个贴吧,然后里面一堆的心得,除了修改器和攻略,居然还有我从来不知道的一些心得,里面的小讲究让我这个对炎龙2研究得蛮多的人也目瞪口呆,更有人写出了程序来提取游戏中图像资源。牛B。
重新下载了《炎龙2》。觉得开场的对白部分,可以考虑使用脚本来控制。就是一些小的地方还是不知道怎么弄。比如菜单怎么和游戏解耦合,能不能做到很方便地定制菜单的表现;回合结束时,炎龙2的模糊效果如何在我想好的框架内实现。
唔。
这些问题想得蛮头疼的。晚上出去散步的时候,甚至也放不下。老大安慰我,不要把自己搞得太累。的确,首先,罗马不是一天建成的。其次,做这个东西,其实就是玩一场游戏,不过这个游戏更有意思,更刺激,而游戏应该是让自己感到快乐,而不是感到负担。整个过程中,我应该让过程变成快乐,而不是苦恼。即使最终我什么也没有弄出来,至少把这个过程弄得开心一点才是正道。
更何况,我压根不相信自己弄不出来。
《东东不死传说》做了三年,一行代码没写都用了三年,我的计划就是5年好了。我要完整地复刻《炎龙2》,最大的难度不在于代码,而在于美工,我要重制高清晰度的角色图像包括战斗场面。
晚上散步的时候,坐在步行街的儿童乐园里面,喝着咖啡,为明年许了一个愿,我许愿说把这个游戏弄出来,想来过于乐观了。慢慢弄,让过程变得好玩一点。就像对待一个高度自由的美式RPG一样。
其实能有这样的进展其实已经算是不错了,基本上找到了自己的目标和需求。
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