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2010年3月31日 的存档

当iPad遇到中国

2010年3月31日 2 条评论

论坛上看到一帖子,http://bbs.weiphone.com/read-htm-tid-714799.html:

以官方的11个使用指导为引子,我来倒倒我心中的苦水!!!

   1.mail,这个很好,3gs上我一直在用,很方便设定也不算难,但是,我有3gs还要你干什么呢?
   2.photos,这个效果看起来很不错,没什么好说,但是在这我要倒其他的苦水,我的3gs不知道什么时候开始,连接windows系统就无法导出照片和视频了,必须要到os或者安装过itunes以后才能导出,很不方便。
   3.videos,比3gs大,效果当然比3gs要好,视频中看电影有专用的软件,还有影评和简介!真不错。但是在美丽的背后,这电影是需要付钱的,那我为什么不去影院看?再这ipad能安装播放器么?我不敢断言,但是在视频资源满网络的现在,我带个平板电脑想看电影还先要把格式转来转去的,有转的时间我都看完了。。
   4.youtube,国内需要fanqiang才能看,绑定了youtube的在国内不能用youtube也算是国内特色了,ipad上会不会有fanqiang的软件,我现在也不敢断言,但是绝对不会比windows上多。素质也绝对不会比windows上的好。在我用别的平板可以随意选择的时候,使用ipad的用户门却被限制在少量的几个软件中。。
   5.safari,唉。。演示视频不错,但是请大家注意,不支持flash!3gs不支持我还可以接受,一平板电脑在国内看不了优酷,看不了土豆,连一般网站的flash效果都看不见,这不是悲剧么?
   6.ipod功能,这个我不需要说了,我带着iphone就能解决的事,我带个是iphone4倍大的家伙干什么?
   7.itunes,圈钱功能,我就不说了,确实让iphone的软件数量和质量都有很好的帮助,但是一句话,在中国这样的收入水平下,我享受不起。。这句是实话,我用qq音乐,下的也是正版,但是ipad的一首歌是国内正版歌的N倍价格,ipad一平板能直接用qq音乐么?不能!你必须要先在其他电脑上把歌下下来,再导到ipad里面去。

可以总结出以下几条:

1,GFW的存在和iPad冲突:比如Youtube看不了。可以想到的是一堆用不了的服务:Twitter,Flickr,Picassa。
2,Flash对国内用户的重要性:国内视频网站对Flash的依赖性很严重。
3,IE Only的网站:比如淘宝,支付宝,招行的网上银行。统统没戏。
4,收入消费比:国内的收入太低,就算勉强买得起音乐,视频,电子书和软件,也是挺贵的。

iPad看起来至少轻度水土不服。

突然想到,某些XX视频网站貌似也是使用Flash的,它们会不会顺应时代的召唤,推出Html5版本呢。。。大概会的,iPad用户可是相当有潜力的消费群体。。。哈哈。

前一阵子因为想在iPad上读《三联生活周刊》的电子版,所以发信给悦读网,问他们有没有开发iPad版本阅读器的计划,回复说没有。挺失望的。这要是英文电子杂志网,那还不是趋之若鹜啊。

不过也没有更好的选择了,如果iPad版本没有的话,Android版本更不可能有,因此山寨本也指望不上(Windows山寨本倒是可以,不过那还不如抱个笔记本算了)。

周五iPad就出来接客了,算一下时间,发现美国比我们整整晚起床15个小时,看评测的话,还得乖乖等到周六早上。

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《质量效应》玩后感

2010年3月31日 没有评论

我想说的质量效应1代,这游戏出来了好几年了吧。现在连2代都已经出来半年了。这张一代是从EBAY上淘来的,10澳元左右,便宜得很。买回来好久大概有半年前吧,玩了一个开头就没有玩下去。原因是觉得和我希望的美式RPG有点不同。

对于美式RPG,我一向认为它不是打怪升级,不是装备竞赛,它应该是多得发指的分支剧情,多得可以充分表达自己的对话选项。

质量效应,很可惜,它只有6个对话选项,其中3个还是无关紧要的资料式对话,剩下3个,一个是好人选项,一个是坏人选项,一个中立选项。这选项的位置还是固定的,也就是你决定了当好人,那么一路无脑地选择第一个选项就好,甚至不用看对白。几个月前,我彻底被这6个选项搞得胃口倒掉,我并没有意识到这6个固定选项的作用;而是以为它是交互式的,被含义模糊的选项搞得困惑无比。

是的,很多菜鸟第一次面对美式RPG的对话的时候,会迷茫,会不知所措,这些对话选项对他们而言是种毒药,完美主义会让他们在每个对话前存盘进而崩溃。所以质量效应的设计,方便了这些菜鸟,特别是一路玩日式RPG过来的菜鸟。问题就在于这些毒药式的交互式对话,对我而言,却是不可或缺的美食。质量效应的对话,虽然偶尔也有让人惊喜的时候,但大部分时间是无脑,是几乎没有交互可言的。

对于分支剧情,我是拿博德之门和上古卷轴4的标准来衡量的。结果颇有点失望,也有那么几个,塞牙缝也不够。

前几天又把质量效应翻出来玩了几个小时。当知道了如何应付这些对话项以后,不假思索地应付过去,这游戏也不是那么面目可憎。

可能是因为我之前已经玩过一遍的原因,我发现没有任何交互式指南。直接后果就是不知道如何换枪以及不知道如何开锁,后来只好上网查了一下。

因为无视了对白,所以我开始寻求RPG的其他乐趣,比如开宝箱;这让我惊喜不少,第一遍玩的时候,我不知道原来地图上有这么多箱子。

学习扔手雷花了我不少时间,我指望着它自动爆炸,它指望着我按爆炸键,最后就是等了10秒钟才炸,结局就是一个人也没有炸到。

迄今我还是不知道如何控制队友,以及怎么使用技能。

质量效应并不是不好玩,只是它需要我改变我玩美式RPG的方法以及调整期望值。有时候我觉得自己在玩一个哈日式的美式RPG。

据说它依然保留了爱情这一卖点。但同样为了不对初级玩家造成困惑,它把这部分内容进行了集中处理,所有的重要对话集中在大战结束以后。。。我可以想见只有3个而且固定住的对话选项可以玩出什么把戏出来,这简直是对这一设定的亵渎。。。再加上每次只能带上两名队友的限制。为了XX,你得每次带上你的XX目标执行任务。。。

我最后一个玩的日式RPG是《失落的奥德赛》,虽然无数人对我说4张盘多厚道(搞得我总觉得自己买回来的是称斤两买的大白菜),总之那无处不在的傻瓜剧情和跑路打怪让我彻底倒了胃口。尽管质量效应简化了大量的要素,但这毕竟还是美式RPG。剧情至少不冒傻气,分支任务虽然少,但至少比日式RPG多得多了,更不会有收集5个火把之类的白痴任务。

 

最后贴一段有趣的相关的评论:转载自:http://necromanov.spaces.live.com/Blog/cns!707859757673BCEF!1832.entry

质量效应2(Mass Effect),Bioware/EA,Gamespot 9.0

   伟大的银河英雄Sheperd的故事进入了第二章。在拯救了(或者暗算了)银河伟大文明理事会并挫败了了硅-碳基联合文明Reaper的入侵阴谋后,英雄踏上了维护银河和平的新道路——但人有失手马有失蹄,英雄的坐舰被神秘的飞船击毁在边境星系,被联盟光荣追认为烈士。两年后,Sheperd在一个号称“为人类利益而战”的神秘民间组织的基地里醒来,接受了自己的悼文、追晋的军衔、来自组织的新船和新的队友,踏上了为人类而战、为自己复仇的道路,同Reaper最新的外形怪物打手Collector决一死战……当然,你知道故事不会就这么结束,Reaper的黑手和银河的政治必定还将迎来第三个故事。
  如果说边境之地是“将RPG嫁接在FPS上”,那么质量效应系列就是“将TPS嫁接在RPG上”。Bioware的思路不是“我们能往TPS这个壳子上加什么”,而是“我们能从RPG这棵大树上切掉点什么”。质量效应1的剧情部分颇得好评,RPG部分却被砍得不汤不水群众微词如潮,Bioware的设计师们痛定思痛,在完全保留叙事部分和庞大世界观的基础上,把游戏性(读作gameplay)部分彻底推翻重来。于是,我们就看到了结果——

  这次我先丢石头,后说“这是好的”。这仍然是一个叙事部分很出色但游戏性部分不汤不水的TPS/RPG。
  很明显,质量效应初代的某些恶性反馈给了Bioware很大冲击,他们内部一定经过了连番的检讨和开会,最后才得出了“要继续砍掉RPG成份加强TPS成份”的这个结论。这个思路完全体现在了游戏设计的改变上。他们削弱了RPG的几个核心特征:打怪、升级和掉宝——是不是觉得很眼熟?
  没错,和边境之地相反,质量效应2从“RPG+TPS”这个公式里面拿掉了这些Diablo风格的要素。没有技能树,加点纯粹是不用动脑子的走过场;杀敌不给经验,而是每过一个关卡,完成了一个任务送上经验(基本就可以理解为每个关卡一个等级了);装备改变是最彻底的,不像1代还要收集各种枪支弹药道具,这次整个游戏里除了弹药和钱/资源可以捡外就没有任何可以拿走的道具,只要不粗心谁都能拿全技术然后回船上升级装备。总之,Bioware这次是打定主意了,要彻底和“刷刷刷”划清界限,体验一遍内容就够了。哪怕是星球上最小的任务都是独立设计有地图的,任何一张战斗地图都是去过以后再也不能回来的——还想回来?抱歉,二周目见。他们达到目的了:我确实不用去刷刷刷了,不过这么一个纯粹TPS内核的游戏让我连二周目都不太想打了。
  总之,用任何标准来看质量效应2在内容上也不是一个RPG,而是一个挖矿捡狗牌的枪枪枪,和传统枪枪枪的区别只是每过一关角色能稍微变强一点点,你能用的武器还未必有传统枪枪枪来的多。游戏设计上唯一让人眼前一亮的设计是“每个职业两把枪”,和严格的弹药限制叠加后算是成功地解决了Borderlands那种“一把武器打天下”的问题。在有力的关卡设计支撑下,这条路当然也是可行的。幸好关卡设计的水准确实比一代提高了不少,不再有可笑的二层小楼刷刷刷了,总算是保证了游戏的基本质量。
  或许还是该提一句:队友AI提高了,队友AI能指挥了,但他们还是一样经常死,一样肆意使用技能……乍看之下ME2仿佛有点像彩虹六号或者Ghost Recon这样的小队战术游戏了,但仔细玩起来却发现他们还是只学了个形。要做爽快小队战术FPS/TPS,最强的果然还是UBI呀……

  那这个游戏还有哪里能引领RPG的未来呢?我认为是叙事。两代质量效应在叙事上成功的探索还是值得其他RPG借鉴的。
  游戏的叙事部分设计相当不错,无论是从内容上、设计上还是从演出手段上。相比于我下一篇会谈的Dragon Age,ME系列的叙事看起来更加平易近人,更贴近广大人民群众的喜好。没错,是有很多人觉得ME的叙事显得太过轻浮,盘型选择显得太过弱智,但我还是要旗帜鲜明地支持他们在这方面的尝试。ME的叙事方式最大的优点就是“玩家可以清晰地分辨出不同的叙事手段,体会到设计人员的用意”。这对以叙事为中心的游戏来说其实非常重要。
  游戏的叙事要素可以分为四个主要类型:“叙述(或者说废话)”(以文字解说性/非重要抉择形式出现的叙事要素)、“选择”(以重要抉择形式出现的,可以改变故事或游戏导向的叙事选项)、“回报”(由于玩家出色的技能/道德选择/战斗而能够选择的额外叙事段落)、“演出”(包括重要剧情场面、电影Cinematic、角色性格演出、大场面QTE之类可以视为给玩家福利的叙事要素……当然也包括H和暴力之类的内容)。一个游戏成功的叙事设计,应该要顾及到所有的四点:能让所有的玩家都不会错过自己能得到的“回报”;让尽可能多的玩家在合适的状态下体会到“演出”;让玩家能意识到“选择”的存在,不会做出错误的选择;让少数有兴趣的玩家去收集那些叙述性的“废话”内容,不需要的玩家也能知道哪些废话可以跳过。关于具体演出手段的问题我会在接下的龙时代篇里进行讨论,在这里我先来谈谈叙事设计层的问题。
  质量效应的设计成功地达到了大多数目标。
  设计师尽量把那些不会推进对话的“叙述”性内容都放在了对话圈的左侧,把会推进对话的“选择”性内容都放在了对话圈右侧,而用红色/蓝色来标明了所有和“回报”相关的对话选项。这实际上比不划分选项的对话树进了一步,让玩家不必费心费力用颤抖的手指选择对话,或者神经质地在每个对话选项前存档。
  看到这里肯定有很多人要问:“但我为什么觉得质量效应系列的对话比黄金时代的美式RPG差远了呢?”没错,这本来是个很好的思路,但ME系列的“六轮对话圈”这个设计太过刚硬了,束缚了脚本作家的手脚:他最多也只能设计六个话题,其中最多有三个能产生关键后果,这让多数对白和对话变得生硬无用。让玩家明白每个选项的作用,并不意味着作家需要受到这种严格的限制。应该还有更宽松的设计能够同时达到这两个目的,比如说更灵活地运用颜色和括号,更巧妙地调整对话树的编码系统,或者在关键选项上给出浮动性的提示。
  举例来说,解决废话问题的法典(Codex)就被证明是个成功的设计,能够同时满足所有人:喜欢看设定的玩家,不喜欢看设定的玩家,以及喜欢写设定的游戏设计人员(什么?你说不喜欢写设定的游戏设计人员?他一定是做了错误的职位)。通过调查这样的独立对话选项来整理所有的废话性选项也被证明是个成功的点子,这样玩家就知道哪些是可以跳过也不影响剧情和回报的内容了。当然,这不是说ME系列在这方面的设计已经尽善尽美了,有几个非常显而易见的改进他们就没有做出来:给Codex编上号、给收集Codex提供一点点对应奖励,还有在每次获得新Codex的同时显示“获得了哪个Codex”的即时提示。这才是收集要素的正确用法吗,与其收集狗牌什么的不如收集收集情报,反正奖励也是一样给。
  最重要的是,剧情和叙事不应该对玩家造成一种负担。它们应该是一种奖励,是玩家梦寐以求想要看到的内容。这是植根于玩家心底深处的渴望,他们想要看到能够吸引他们的文字、演出、叙事和故事。而且,游戏设计师们已经拥有了充足的设计工具和手法通向这个目的,他们不只拥有“带一个同意按钮的任务对话框”这种可悲的WOW样式的工具。如果你不相信这些工具,可以去打打Galgame,看看那些只有文字的游戏是怎么把文字和叙事本身变成一种乐趣的,又是如何把有限的资源用于塑造角色形象的。比如说,像ME2这样有大量队友间幽默对话的作品,完全也应该将“队友间对话”也变成一种收集要素,让玩家可以收集到不同队友间的反应,并且在悠闲时进行欣赏。
  既然说到了队友,就顺便夸奖一下队友部分的设计。重视队友角色是Bioware一个非常好的传统,也是美式RPG在上次黄金时代中留下的最宝贵的传统之一。带有互动性的队友对话和精心制作的队友任务在ME2中被发扬光大了,几乎每个队友的队友任务都有主线任务一关的长度和复杂度,比一代大有进步。我个人希望Bioware能在这方面再接再厉,那些怎样也好的星球任务和可笑的小游戏真的不用投入那么多人手,给每个队友加几个叙事任务比啥都强……好吧,在Dragon Age篇里面还会继续谈这个话题。

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