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昨天看到《家用电脑与游戏》的一篇《泡菜教育》。觉得很有见地。本来想原文转载,但是网上没有搜索到,自己打字有点累。
就说一下基本的意思吧。基本上就是把我们的教育和泡菜游戏做了一个对号入座。
教育:做题;泡菜:杀怪,冲级
教育:分数排名;泡菜:比装备,比等级
教育:考试;泡菜:PK。
结论就是:泡菜游戏这么流行,原因是我们从小就被洗脑了。
这个很有意思。昨天野餐的时候,说从来没有见过像中国人这么爱存钱的民族,最后的结论就是中国的社会保障体系太薄弱,大家不存钱没有安全感。
中国的问题,不是一句两句能够说得清楚的。目前来说,这不是最好的年代也不是最坏的年代。至少我自己还活得逍遥自在。
要往前看,移民也许打开了我生命的一道大门,下一步是周游世界。现在希望移民快点下来。
上周五晚上和老婆去吃韩国泡菜,然后买衣服,最后看电影。
周六睡懒觉,钟点工来打扫卫生,顺便修好了电脑,下午睡午觉,剪头发,晚上吴老师过来。
周日和吴老师他们一起野餐,逛世纪公园。
感觉是最开心的一个周末了。
X战警3感觉很好,甚至比碟中碟3好,光看那些特技就很过瘾。我看片养成了坏习惯,喜欢那些我想不到的情节和设计,否则就不过瘾。碟中碟3虽然火爆,但还是觉得有些地方过于老套。X战警3就不错,看看那些我想不到的特技就很过瘾。
本来想看夜宴的,因为看的人太多,只有头两排有座位,加上信心不足,所以放弃。说到信心,主要是那些大片:英雄、十面埋伏、无极之类害了我,如果中国的电影一直这样下去,中国的足球就是很好的榜样:没人看。的确,中国人喜欢蒙人也喜欢被人蒙,但说不定哪天大家就会清醒过来。说到这个,突然想到其实蒙人是人性的弱点,并不是中国的特产。比如七十年代的美国的雅达利游戏机,一个劲地量产垃圾游戏,其实就是蒙人,最后突然消费者省悟了,整个产业崩盘。扯远了。去豆瓣看了一下影评,褒贬不一,批判地吸收以后,总计出几点:台词还可以,比前面3部强;个别细节有问题,比如太子哭青女一段太煽情;情节不错,比前面3部强;据说前半部分太拖沓,后半部分很精彩。结论也有了:看碟,如果有机会不反对看电影,但是怀着朝圣的心情去电影院就不必了。突然意识到,这就是冯小刚电影的特点,我从来没有去电影院看过冯小刚的电影,却喜欢在电视里看。晤。那么这次冯小刚也算保持水准了。
玩了一下WC3的兽人战役。感觉这就是WOW吗。接任务,完成任务,交任务。怪物会自动刷新。打钱购买装备。可以购买口袋。有银行。该有的都有了。
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对于暴雪,我总是有着与其他游戏公司截然不同的要求。我期望它
能够做得更好。有了魔兽世界做铺垫,以暴雪的实力,我想他们的
下一个MMORPG做得会更好。
从魔兽世界中,我明白了Bill Roper等元老为什么会出走。这个游戏
的核心元素,和Ever Quest是一模一样,就是无穷的副本,无穷的
Raid。当然,美工、易用性设计、技能树、物品属性、种族和技能
平衡等,还是明显的暴雪精品风格。但在周而复始的Raid中,80%
的普通玩家逐渐流失,只留下20%的Uber玩家。
人们为什么玩MMORPG?
我想任何一个游戏设计人员都应该深入的思考这个问题。
新的副本和Raid,它能满足以下需求:
1,Uber团队的First Down挑战和荣誉(和Diablo的冲Ladder类似)
2,给Uber玩家一个继续玩下去的理由
有些Uber玩家声称,一个40人的大型团队,通过Team Work推倒一
个貌似无法撼动的Boss,可以获得无比的愉悦和成就感。
这是扯淡。
如果说成就感,也就是Raid Leader的成就感而已。大部分的Raid成
员,只需要的频道中按部就班的根据RL的吩咐,执行一些机械的操
作而已。这些成员,实际上就是这个团队的道具而已。在NGA论坛
上,有玩家惊呼,通过了MC,BWL的浑身紫装的玩家,居然下10人
副本的时候团灭无数。你看,这就是大型Raid的本质。
而一场Raid,动辄数小时,甚至10数小时,也抹杀了游戏的本质。
游戏,是应该人玩游戏,而不是游戏玩人。当众多的工会成员,只
是碍于情面而不得不出席Raid的时候,就体现出这个游戏的设计初
衷,已经偏离了某种轨道。
那么,我们到底需要什么样的MMRORPG?
1,有足够的killing time要素
玩游戏的第一要义,即在于消磨时间。而消磨时间最关键的游戏要
素,在于可预期的随机性。
有史以来,最好的消磨时间的游戏,大概就是棋牌类了。他们都有
这样的特点:
a,每一局时间短
b,每一局的过程是随机的
c,每一局的结局是具有某种程度的可预期性,而这种可预期性和
游戏参与者的能力和付出相关。
这种特点,使得游戏的展开非常便利,而且过程充满了戏剧性,同
时又调动了参与者的积极性,使其在过程和结局中获得满足感。
暗黑破坏神为什么生命周期会如此之长?Magic Find起到了关键作用。
每一个暗黑Fans,大概都对无穷尽的MF记忆深刻。MF就像下棋,它
一次的时间很短,每次会获得什么宝物是随机的,但是掉固定宝物
的概率又是固定的,这意味着只要投入次数足够多,就能获得这个
宝物。MF的问题是对玩家自身的挑战不够充分,无法充分体现玩家
的个人能力。
反观魔兽世界,有多少这样的Killing Time元素设计?
副本当然也带有MF的性质,但Boss掉的关键装备,概率通常较高,
而且整个过程需要有团队的支持,不适用于那些时间并不充分的、
只是把游戏当成闲暇消遣的玩家。
2,要有充分的社交要素
网络即虚拟社会。当我第一次接触MUD的时候,我便深刻体会了这
一点。我甚至可以这样说,一个网络游戏玩过之后,倘若留下印象
的,只是怪物、道具,而没有朋友或者仇人,那么,这个网络游戏
就是彻头彻尾的失败。
文字MUD就不必说了。让资深的MUD玩家讲述惊心动魄或者柔情百
转的故事,能耗去好几宿。以早期的MMORPG UO为例。为什么UO
会受到如此的推崇?为什么这么古老的一个游戏,在服务器关了一
个又一个之后,还有人前赴后继的架设UO服务器?
PK。PK使人滋长游戏过程中的"仇恨"情绪。而适当的增加这种情绪,
只会使人更投入游戏。
房屋。想想费尽千辛万苦造的那个温暖的小窝吧。
婚姻。让游戏中刹那的感觉成为虚拟世界中的永恒?
工会。一起充当世界警察,做pker的pker。这种感觉,往往会比聚一
起杀怪更有味道。
人是社会性动物。社交是基本需求。而社交所产生的粘性则是非常牢
固的。网络网络游戏作为一个社交工具,它的突出优势在于,搭建了
一个虚拟环境,在这个虚拟环境中一起活动,使得人的本质更易体现。
人们常说,麻将桌上更能看出一个人的脾性。游戏也是如此。因此,
在网络游戏中,适当的投入一些社交元素,便很容易使人与人相知相
交。而这些相知相交,则可以牢牢的粘住用户,并延长产品生命周期。
魔兽世界刚推出的时候,我就指出它的社交元素的不足。
魔兽世界也有PVP。但是魔兽世界的PVP,基本上就是集中在荆棘谷!!
60之后,即便是组团想找地对阵营的玩家对P,也压根找不到,因为
他们都下副本去了。至于专门设计的战场,则变成作弊刷子的场所。
而且这种划出圈来一起对打的感觉,根本没有野外遭遇战来得更富于
PVP的真实含义。
魔兽世界也没有房屋系统和婚姻系统。看上去暴雪也并没有在游戏中
加入这两个元素的打算。
魔兽世界的工会,我很少见到play for fun的工会。因为稍微大点的工
会,成立的唯一目的,即在于Raid;而小一点的pff工会,由于实在没
有fun可找,多半没多久就散伙了。
由于社交性游戏元素的缺乏,使得魔兽世界玩家与玩家之间乏味无比。
对比汗牛充栋的MUD玩家故事,WOW在这方面乏善可陈。
3,真正的搞出点Role Play氛围来吧!
作为一个西式RPG爱好者,我对魔兽世界的角色扮演系统表示失望。
尽管魔兽世界里也有一些非常好的故事脚本,比如范克里夫的故事,
比如夜色镇的几个故事。但是,这样的好故事,实在太少太少。wow
中充斥了杀xx个怪物,捡yy个道具这样的无聊任务。
最让我感到失望的,就是wow完全没有充分的利用魔兽争霸系列中
那些令人窒息的故事元素,来促使玩家真正的进入role play的境界。
举个例子,斯坦索姆,阿尔萨斯王子步入黑暗的起点。这么重要和充
满故事性的一个地方,在任务设计上,暴雪完全可以把玩家重新引入
一个充满了绝望、恐惧和无奈的阿尔萨斯精神世界,去体验那个"I’ll
come back"的善良王子面对受天灾感染子民痛下杀手时那种复杂的
心态。但是暴雪没有。
暗黑和魔兽争霸都有很好的设计,就是过场动画,它能充分渲染故事
氛围,让玩家真正沉浸进去。魔兽世界把这个丢掉了。
与魔兽争霸相比,魔兽世界的任务设计很垃圾。魔兽世界的任务,
其目的基本上就是让玩家在升级时候不那么枯燥,有个追求,而不是
旨在故事的展开、背景的渲染,以让玩家堕入role playing的境地。
于是,我想在这个游戏中展演八大美德,我没有机会;我想在这个游
戏中尽显邪恶,我没有机会。
暴雪中最失败的设定,就是那个role play服务器。好像暴雪对role play
的概念,就是职业的划分。但是职业和角色根本不是一码事啊。
如何去设计这样的要素,以便让玩家可以在虚拟世界中尽情扮演一个
他假想中的角色?
喜欢探险的,让他品尝到探险的乐趣,在某个荒无人烟的小岛上,开
启一个随机的宝箱,发现史前的文明遗迹。
喜欢赚钱的,让他品尝到交易的乐趣,在城镇中租一个铺子,买卖
收割的货物。
喜欢出人头地的,让他品尝到天下第一高手的美誉,在主城搞一个擂
台挑战赛,天天上演"魔兽世界角斗士"大片。
等等。
总之,我们需要这样的role play要素设计,以便让玩家对游戏的char
投入感情,沉浸进去,体验现实中的梦想。
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三十而立,我依然喜欢玩游戏,拥有着良好的职业和收入,是不招待见的正面教材。就我鼠目寸光之内,沉迷于电子海洛因却活得消遥自在者为数不少,而且看上去也不像在走人生的下坡路。电子海洛因的论调,总是让我想起小时的一些争论,比如"小孩该不该看电视"或"读书无用论",它们的共同特点是哗众取宠,拥戴者众,来时似海啸排山倒海,去时如和风细雨悄然退场似水无痕。对待缺乏理性支持的东西,来得猛,去得快。随着玩家的长大,老家伙们的自然退场,玩家的话语权正随风潜入夜。至于目前鼓噪者,我已经看到有人这样形容他们:螳臂挡车。
转自:http://www.lauvo.com/article.asp?id=26,作者:lauvo
如果我们还能在指着电视大骂一通后坐在电脑前重新登陆游戏帐号的话,那么就应该很容易理解这篇文章题目要说的内容。事实上在此之前我们已经经受过很多类似或者说更重的打击,所以再看到这一幕后,早已经气过头的我们大都一笑了之或是无奈地摇摇头,然后找东西塞住耳朵,准备抵挡刚刚一同看电视的父母把一箩筐的废话。
中央电视台《经济半小时》栏目7月27日播出"揭开网瘾之谜",非常有深度地分析了《魔兽世界》等游戏为什么吸引青少年等问题。前面这句话中的"深度"我本想加上个引号,但想了想还是放弃了,这种节目又能算得了什么呢?比起张春良又能算得了什么呢?比起"电子海洛因"的定义又能算得了什么呢?比起防沉迷系统,这又能算得了什么呢?
事实上央视这个节目还算不得过分,最多就是抓住一个具体事件后将原有的事实给夸张扩大了。而我们生气的根源则是:从来就没有什么节目是替我们说话的,因此无论是黑是白张三李四王二麻子谁干的破事全让游戏顶罪,我们却干看着没办法。说白了,就是找不到说理的地方。
这当然是件很郁闷的事,例如张春良这厮就闹了不小的动静,我们都知道他在胡说八道:那个13岁的孩子玩的根本不是网络游戏《魔兽世界》,而是单机游戏《魔兽争霸3》,并且他玩的还是盗版。
问题是,虽然我们对这些很清楚,但却没有任何机会说出来,只能眼睁睁地看着那个家伙在电视上装腔作势。并且他们永远也不会提到,同样是在2005年,张春良大炒那个孩子玩《魔兽争霸3》而自杀的时候,中国电子竞技选手刚刚在WCG(世界电子竞技大赛)总决赛上获得《魔兽争霸3》这个项目的冠军。后者绝对不会比那个自杀的孩子玩这个游戏时间更短,并且全世界最少也有几百万人玩过这款游戏,这却又该如何解释呢?再例如那位父亲说,自己孩子跳楼是因为模仿《魔兽世界》里某个种族飞天的动作,那么在这游戏出来之前每天全世界那么多人跳楼自杀却又是模仿谁呢?并且那位父亲肯定也不会对对记者说,他在那个悲剧的前一天才当着儿子的面粗暴地撕毁了儿子写的日记。
我们再看看前不久另一件事,是关于我国某个城市网吧发生爆炸案件的,本来这事的味道还没那么浓,但很不巧那个网吧老板放进了几个未成年人进去打游戏,于是性质就变了。
我在知道这个消息后看到的前几条报道以及相关引深的报道,全部都是批评网吧老板为什么要放进未成年人进去打游戏以及那个受伤的孩子家长如何质问的,却从来没人提过那个炸弹是怎么回事。
那么当地警方呢?报道上说:他们迅速果断地采取了行动,出动大量的警力去…….突击检查各个网吧是否容纳未成年人!
突击检查各个网吧是否容纳未成年人!
突击检查各个网吧是否容纳未成年人!
在发生爆炸案件后,出动大量警力去查封网吧看是否容纳未成年人!
这就是我们的关注点,其实当地警方除了去检查网吧还去寻找放炸弹的凶手,因为没几天那个放炸弹的家伙就被抓住了,但媒体的报道重点将主题偏移了。
再往前看几年,2002年有两个孩子在北京的蓝极速网吧放火烧死了不少人,结果全国的网吧都倒了霉,几乎是全部停业。没过一个月,另一个城市发生了早餐店被投毒事件,死的人更多,却没见全国的饭馆关门。一个是人为纵火,一个是人为投毒,同样性质的案件,同样是经营者防范疏忽,但从报道到处理的角度全完全不同。
当然事情源头不用提自然是2000年光明日报关于电子海洛因的报道了,按那个记者从网吧老板嘴里的话说,玩游戏的孩子,"以后男孩全变小偷,女孩全变三陪小姐。"
听上去似乎很象对某种事物怀着刻骨仇恨的话,记得以前有人在列举国内各城市排外时曾把北京列在首位,并在文章结尾总结说,如果要留在北京只有两种可能:一是彻底变成北京人,二是成为小偷。
如果说一个人因为遇到某些挫折或是某些人给他造成伤害后产生这种极端的仇恨还有的可说,那么一个网吧的经营者究竟因为什么理由自己说出这样的话呢?
很显然这是那位采访他的记者替他说的,事实上,那位记者是否真的去采访了都是个问题。在相关所有关于游戏的负面报道中,都有个共同特点:报道者几乎根本就没去采访也没调查,完全根据想当然以及迎合大众口味的方式编造出一条条触目惊心的新闻,而整个社会在对这个行业完全无知的情况下就更加对游戏敌视,这就更加剧了媒体们编造类似新闻的动力。
现在的结果是,只要有人死了,先调查此人是否玩过游戏,只要是玩过,那么死因一定与游戏有关。
在前两年曾发生过一件事,三个孩子去远处的网吧玩游戏,因为时间太长,所以回家时过于疲倦,于是他们就卧在铁轨上睡着了,火车开过来时直接碾死了两个。
但这居然也成为游戏的罪状之一,虽然玩游戏与他们不知道哪根筋出了毛病躺在铁轨上睡觉根本没有什么必然联系。
不过这终归还是和游戏沾过一点边的报道,而另一条报道则是三个初中女生自杀了,在采访学校时学校的负责人说,学校周围网吧很多,三个女生一定模仿游戏里的情节自杀,因此对三个女生的死游戏难脱干系。我们确实可以指出,学校这个说法很不负责任,完全没提到自己的问题。
但游戏反正是个毒品!虽然我们任何一个玩家都可以指出来,尤其是老玩家,从小到大没玩过上千款游戏也有几百款,似乎还没有一个游戏里有教人自杀的情节,倒是不少电影电视有这样的镜头。
但游戏反正是个毒品!虽然我们都知道,那三个女生从来就不玩游戏,更没去过网吧,她们可能根本就不清楚游戏应该怎么玩。
但游戏反正是个毒品!虽然那三个女生留下的遗言里清楚地说明了因为功课不好压力太大才走上这条路的。
但游戏反正是个毒品!她们的死必须由游戏来承担!
也有比较重复的报道,张春良就曾经说过看过关于母亲在学校里给教师跪下的事。原因自然是孩子玩网络游戏要被学校开除才发生的,那么她一共跪了几次呢?
就我目前知道的版本有〈母亲传奇的一跪〉〈母亲奇迹的一跪〉〈母亲千年的一跪〉等等。于是问题就出来了,〈传奇〉是盛大的,〈奇迹〉是九城的,〈千年〉是亚联的,要么是那个母亲跪过至少三次,要么是至少有三个母亲各跪过一次。
现在不管怎么说,用这样的事来追究真假似乎显得不太厚道,那么关于母亲跪在网吧门口要求人家归还儿子则是真正的经典了,说来说去,只有一句话可以用来表达她的意思:
"把儿子还给我!你这黑心老板!"
但那是她的儿子,不是网吧老板的儿子,她的儿子她自己管不住,却怪得谁来?何况又不是人家拿着刀绑架他儿子进的网吧,他儿子有人身自由,人家想轰都轰不出来。
这些不用管,关键是:
"把儿子还给我!你这黑心老板!"
其实网吧老板巴不得那个孩子赶紧滚蛋,当母亲的不进来拉孩子却跪在门口,等谁来拉?让我们去拉么?但这并不在考虑范围之内,总之跪在那里的意思无非就是:"把儿子还给我!你这黑心老板!那是我的儿子,你留我的儿子干什么!"
是啊,留你的儿子干什么用呢?谁愿意留你的儿子呢?
所以当前不久那位拷问游戏厂商良心的母亲对着丁磊说要崩了他时,丁磊吓了一跳,事后才明白她儿子玩的是〈传奇〉。丁磊就很郁闷,〈传奇〉是盛大的呀,不是网易的,和他丁磊没什么关系。何况他儿子自己玩不玩游戏与丁磊的良心有什么必然联系么?
这不用管,反正这些黑心的厂商没一个是好东西!
于是前不久关于健康网游的提议上,家长们就喊出:"中国就不该搞网络游戏!"
对啊!为什么要发展网络游戏呢?那些使人沉迷的毒品!那些祸害青少年的凶手!张春良不是说过了么:这是新一轮的鸦片战争!当然我们清楚,除了少数几款游戏外,其中大部分是从韩国来而不是英国或者其他西方国家来的。但我们要注意到,韩国的领土上有美军!总之这是新一轮的殖民战争,我们要象张春良和那些家长们一样警惕!中国就不该搞游戏!应该把游戏彻底禁掉!还有网络也使人们沉迷,应该将网络也彻底禁掉!还有电脑也是不健康的东西,应该禁掉!把这些罪恶之源从我们伟大的祖国土地上连根拔起!
但是,把游戏禁掉,他们的孩子就能上北大清华了么?把游戏禁掉,他们孩子偷钱的毛病就改掉了么?把游戏禁掉,中国的青少年就再也不会自杀了么?把游戏禁掉,少管所里就再没有那些所谓全是游戏高手的不良少年了么?
把游戏禁掉,孩子们就不会去沉迷其他的东西么?
从来就没有人问过一句:为什么?孩子们为什么沉迷游戏?
肯定不会有人问的,因为所有人都清楚事实:问题的根源压根就不在游戏。明摆着家庭与学校教育的失败造成今天的局面。
那么孩子们可以自己去寻找体育运动呀?为什么不去呢?
为什么不去呢?看看我们的城市,数数有几个公共篮球场?再数数有多少个夜总会?一家夜总会的钱够盖几个篮球场?事情明摆着,篮球场是公益事业,无任何利润可言,所以在一旁站着说话不腰疼的同时根本就没去教会那些脑袋进水的人们1+1=2,凡事要多想一步,别总认死理。
这样也就不难理解在某些地区搞中小学生集体在红旗签名宣誓告别游戏的活动屡屡发生了–尽管我们清楚孩子爱玩的天性是古今中外从没有人试过去扼杀掉的,我们暂时可以将类似的思维方式推移到17世纪以前或者更靠前些,总之21世纪的人是很难理解的–虽然就发生在自己身边。
如果确实曾有些人抱着唤醒孩子离开虚拟世界的想法,就该去阻止这些不负责任的恶意炒做,玩家们对这些夸张的报道除了嘲笑就是憎恨,这些报道只能适得其反,把抵触情绪越搞越浓,把家长与孩子们的敌对情绪越搞越大,而悲剧也常常就是在这种强大的外压下产生的。
并且那些还一脑门钻牛角尖的人还没搞明白,时代的脚步不会因为一些迎合他们口味的报道而停住,就在央视播放完这段节目的第二天,也就是7月28日,中国游戏界的盛会–第4界chinajoy就开幕了,并且从以前的两个展厅扩大到三个展厅,现场观众爆满,并且也有人拿着摄象机在做节目,其中一个上面就标着:cctv。
一切都会改变的,而且不会太久了。
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WOW公测中让自己得意了很长时间的一个帖子。从官方论坛上挖掘了出来放到自己的Blog上纪念一下。
这个帖子得到了9城的回应,并说会考虑一下。这个帖子发在9C卖CDKEY的举动之前。
BTW:玩WOW的人似乎年龄层次偏高,思考问题的能力也强,去NGA上经常会发现很有思想的帖子、建议或预测。
帖子发表于2005-05-15 17:00:06
重要:关于目前封号无法解决外挂问题,对9C的一些建议!
一、关于9C为什么不卖帐号的想法:
1、WOW的铁杆以外,9C希望让不知道WOW的玩家能够轻松加入进来。
2、40吨的服务器!投资太大,卖帐号可能造成大家反感。所以不敢卖。
二、不卖帐号的后果:
1、既然帐号不要钱,我就申请过上百个。你不是能封吗?封完我就申请一个新的。
2、对于金币贩卖者,角色都是1级的。被封又有什么影响。
3、对于外挂使用者,损失一些点卡而已。如果出了那种直接封包的外挂,2小时就60级,也不是什么难事。
三、9c可以卖帐号的:
9C可以在卖客户端的时候,采用帐号和CD绑定的形式(一个客户端带一个帐号),对一般玩家来说,显然容易接受。对外怪使用者、金币贩卖者来说,一个帐号被封,意味着损失29元。
四、强烈建议9C采用的措施:
1、目前公测已经造成帐号不收费的现实,特别是外怪使用者,金币贩卖者手中更是握有上百帐号。如何解决这个问题。建议9C在公测结束以后,要求每个帐号的主人支付50元激活帐号,并赠送100小时游戏时间。对普通玩家,这是冲值。对于帐号囤积者,这个措施可以让他们进退两难。
2、对于新手如何进入WOW的问题,可以采用新手专用服务器的方式。免费对所有玩家开放。新手服务器和普通服务器帐号不通用(提供搬家服务也可以)。新手服务器不允许PK,这样可以限制外挂使用者使用外挂屠杀新手。新手服务器应该封顶等级20,这样他们可以进入某些副本,初步感受游戏的魅力。
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在怀疑主板、显卡等配件有问题以后,终于确认为电源问题。
出问题之前就出现无规律死机现象。
在我加装一块硬盘出现花屏现象。
在Q梁的建议下,去掉一个光驱的电源链接后(2硬盘1光驱),系统正常运作,但过一会仍会无规律死机。
现在我一硬盘一光驱跑到现在已经2小时,还没有死机。。。
我得说,新加的硬盘就是压死骆驼的最后一根稻草。
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