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人生若只如初见

2010年8月20日 9 条评论

衣不如新,人不如旧。

看到2008年7月的一句话:“zwb已经定下来8月份的机票,我把他的到来看做一个标志,标志着朋友会越来越多。希望生活变得更加可爱吧”;现在他自己早已因为家务事搞得焦头烂额,形势复杂,我们坚持不干涉内政的原则,只求撇得干净。真是计划赶不上变化。

还有LY。本以为就算DF和LY分开了,我们依然可以经常联系。结果还是断了一边。和他们两个做朋友,还是先和LY联系上的。

还有XJ。刚来澳洲的时候第一个落脚点,一直是感激的。现在也几乎不联系了。

往上推,还有ZC。曾经一起在南京到处找网吧的死党。说来也很神奇的,毕业以后,本来他有机会进HW因病失之交臂,两年以后他又混进来了然后还来了深圳出差然后一起混吃混喝。能够坚持这么多年一直联系,也是缘分;但终究也是渐行渐远,毕竟南京和悉尼的距离太远了。还有LJ,ZWY等一伙人;LJ还好,ZWY则是彻底失去联系了,虽然我出国之前特意跑去找他们玩。

最好玩的是GFL,虽然现在生活在一个城市里面,甚至他还是在悉尼华为里面,却几乎不联系。上次见面,还是因为XN来出差,才得以一起吃个火锅什么的。提起XN,我没有想到的XN居然会定居深圳,以后估计见面的机会更少了。如果还在南京,也许还有机会再见。话说回来,南京的同学中我有多少是想再见的呢。

提到深圳,还有JMG,一直很想联系他,一直联系不上,他性格又是持重的,网上聊了几次都聊不到什么。他也定居深圳,以后再联系上的可能性很小了。

还好SWJ算是经常联系,一方面也是因为他喜欢到处跑,而我在上海的那段日子也是没事就去骚扰他。虽然这家伙其实类型和我差得挺远的,运动型,而不是宅男型。不过他现在去了米国,不过倒是有时却能在MSN上互相倒倒苦水。

反过来说,我也有一群新朋友,主要还是依赖于ZLW的功劳。我自己这方面,就认识了一位书友,上次一别,常常惦记着再碰头一次却是拖着已经半年了吧。

我的交友标准上,一直有兴味相投这一条。现在不比以前,人的流动性太大,没有相当的趣味和爱好,根本就懒得联系。同龄的亲戚还好一点,毕竟血缘绑在一起,就算数年不见面,一见面很快打成一片,而且显而易见的,老了一起喝酒的还是他们一伙人。

朋友呢,则难多了。虽然什么时候没了都难说。比如YHP,高中同学中第一个没的,交通事故,大一的时候还跑到浦口来找我玩,现在连长什么样我都不记得了。还有Z,HW的同事,离开深圳的最后一顿饭就是在他家吃的,后来他居然出差到上海来,最后一次知道居然是他重病号召大家捐款,我捐了点,都没有打电话给他夫人问候,自己也不是善于表达感情的那种,出钱就好了。后来就没了音信。

深圳的时候,和一群狐朋狗友的大学同学兼同事混在一起,充分体会到了集体的温暖,朋友,特别是有了收入却没有女朋友的那段时间,混吃混喝其实也蛮好。直到今天我还觉得那时候有这么一个群体真好,挺难得的。

不是每个人都愿意那么念旧的,有的人更喜欢认识新的朋友,而不是试图挽留旧的。也许再见了面,哈哈两下,再也无话可讲。我也变了,看问题比以前更透彻,有时候说话更刻薄,老大弥补了我不会做人的一面,也让我很少尝试如何更会做人了。

这几天奶奶身体不大好,想着到了奶奶的年纪,估计朋友都剩不下几个了吧。只能幸存的熟人中,把从不算朋友的升级成朋友。其实也没啥意思。《夜访吸血鬼》中有一段关于永恒生命的描述很有趣,当长生不老以后,周围的人都是过客,你无法爱上任何一个人,因为爱上就注定了你会失去,即使是那些你最好的人,终究也会死去,而剩下的,只有孤独。

人生若只如初见,该多好。第一次见面的时候,每个人都笑容满面,人见人爱,和蔼可亲。算了,还是有缘相聚江湖,无缘相忘江湖。

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乐趣

2010年8月19日 2 条评论

星际2的挑战模式很有趣,特别是发现了一些新的玩法以后,不过乐趣是建立在一些技巧基础上的。如果不知道如何边退边打,那就无趣了,连做观众都很无趣。好比看人家玩跳水玩体操,一点不懂的观众真的是毫无乐趣;其实我觉得大多数观众不过是因为有中国队上场才有兴趣一观。

还有Slay这个游戏,最近喜欢上了和AI绞杀,其过程类似围棋两条大龙你死我活(如果你连围棋也不会的话,我就很难表达出这种感觉了)。Slay的规则当然没有围棋那么牛B了,不过用来娱乐相当有趣,更包含无数尚未发掘出来的秘诀。而围棋就被发掘得里三层外三层,参赛选手都和个超级计算机一样可以从开盘计算到终盘,我只是个计算器级别虽然知道算法,奈何速度跟不上。

所有的游戏,最好玩的阶段,其实是在摸索阶段,玩到高层次以后,棋逢对手固然惊心动魄,像我这样的除了一败涂地还是一败涂地,自然兴趣索然。这就是我总是三分钟热度的原因。我玩过象棋,国际象棋,围棋,卡卡颂,星际,魔兽争霸,集换式卡牌,拉密牌,每次都玩的兴趣盈然,等到玩熟了又冷落在一边。当然有时候也会赢别人赢得胡天黑地,但所谓以强凌弱胜之不武,明白了这世界上高手多多以后,你以为专挑菜鸟来打很有成就感么。

竞技类游戏最大的问题,赢了伤感情,输了伤兴趣。如果有人喜欢和你对掐,水平还差不多,输赢还不伤感情,这种事情发生的几率很小很小的。

所以最容易的,还是和电脑AI斗,这种斗法不是那种比谁的兵多的斗法,而且四两拨千斤的斗法。最有意思的部分是找出电脑的命门,而游戏可供挖掘的深度决定了这游戏的寿命。挖掘的办法一般是两种,一种是发现AI的规律,找出弱点进行击破,一种属于Tweak,也就是想法设法提高自己的战斗力(或其他),这种挖空心思进行Tweak的过程也很容易让人上瘾。

年纪大了,游戏这种事情变得越来越小众。只有一种游戏是老而弥坚的,就是赌钱。不赌钱的,就是在挣钱,谈钱,要不就是哀叹自己赚钱太少。玩游戏这种和钱无关的事物,只能出现无可救药的二流子身上。避免被人指责为玩物丧志只有一个办法,就是有钱。有钱的好处之一,就是不用花钱也可以得到别人的尊重:不管有钱人干什么,人家都会说,这才是人过的日子,啧啧。

其实,人在世上,也就是吃喝玩乐。现在乐是没争议的,所有的人都说乐一乐十年少,吃喝是中性,唯独玩是贬义的。但是不玩哪里来得乐。

其实和电脑斗,还是很有现实意义的,人的精力总有个出处,如果所有的人都在和电脑搏斗,世界岂不是更加和平和美好。大家都不出门了,石油由紧缺物质变为没人要的东西,也就不打仗了。汽车也没用了,销毁掉用来制造更多的电脑。从此大家一起床,就坐到电脑面前互相问好。飞机也退役了,有了网络探亲也不用飞来飞去啦。啧啧。软件和游戏的需求大增,程序员的身份升级啦,从此成为社会精英,整天穿着虚拟的燕尾服参加各种虚拟的高级酒会,用专业的聊天机器人互相胡说八道。从此世界大同。

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分类: 电玩 标签:

笃信好学,守死善道。危邦不入,乱邦不居。

2010年8月11日 没有评论

最近看一本《闲读水浒》,结果意外发现了移民的理论依据:孔子曰,笃信好学,守死善道。危邦不入,乱邦不居。

贴出来分享下,只是其中一个很小的章节,其他部分也也写得相当有见地。

这书我看的是电子版,原因在于在悉尼买不到。

写得很不错的,喜欢这文字的应该去书店买一本来读。

    中土难安身夷邦求立命黯然销魂者,惟别而已。对古代中国人而言,最痛苦的离别并非亲友情人之别,而是告别了父母之邦,生养之地,远去异国他乡,而且可能一别便是永诀。

   其实在春秋战国时期,在天下共主周天子这一名义的元首之下,列国之间的人才流动是很频繁的,也没有所谓背叛故国的说法。只要不是去夏就夷,而是在华夏文化的大体系下,去哪个国家都行。如商鞅离开迫害他的魏国,去了秦国,用变法奠定了地处西北黄土高原的秦国称霸群雄的基础;后期的李斯从楚国来到秦国,摆脱了“厕中之鼠”的命运,去作“仓中之鼠”,一直做到相国。连孔子都说:“笃信好学,守死善道。危邦不入,乱邦不居。天下有道则见,无道则隐。邦有道贫且贱焉,耻也;邦无道富且贵焉,耻也。”这话说得再明白不过了,只要受住你心中的“道”,不要抛弃自己的理想,离开动乱、不安宁的国家,选择那些幸福的乐土,是完全正当而明智的。

   在中华大地分成若干个独立的政治单元,各诸侯国之间相互进行人才竞争的时期,能人可以代价而沽,且有较大的选择自由,东方不亮西方亮。而江山一统后,天下英雄都进了皇帝的袖兜里面,你只能老老实实做忠臣,即家奴义仆,皇帝因为没有竞争,而是做垄断性买卖,他给你的价格就比较随意了,因而怀才不遇的人就比较多了。“不才明主弃”以后怎么办,要么就如柳永在放荡中麻醉自己,要么就像黄巢那样,找个机会反他娘的一把。

   庾信淹留北地,作《哀江南赋》,哀叹的不是离开故土,而是离开了江南的文化家园,如果北地完全汉化,完成以夏变夷了,庾信没准还会说:“此间乐,不思蜀”了。李陵之所以连累了司马迁,连后来许多读书人都不原谅他,因为他去的不仅是被发左衽的胡地,而且是与大汉朝处于交战状态的敌国匈奴。

   皇家可以负你,而你不能负皇家。这是历代皇家加上一些忠实的愤青们逐年锻造得越来越牢固的混账理论,你要是违背这一理论就是汉奸,“狗不嫌家贫,子不嫌母丑”理所当然,我的朋友五岳散人写过一篇文章《我们不是小孩有也不是狗》对这一千百年看似天经地义的说法狠狠驳斥了一番。连两千年前的孟子时代,都能认识到,君王视百姓为草芥,百姓便可视君王为寇雠。当齐王问孟子,大伙儿一起攻打纣王,是不是臣弑君。孟子的回答是那样的干脆:“我只听说过杀了一个叫纣的老匹夫,没听说谁杀了君王。”如此反动的言论,难怪使千年后的叫花子皇帝朱元璋读了,依然气得吹胡子瞪眼睛,并说要是这老头活在我大明朝,早就将他砍头了。伟大的中华文明越来越发展的结果是,皇帝不但要占有你的身子,而且必须占有你的灵魂。虽桀纣之君,你必须视之如尧舜,对他要无限忠诚无限热爱。

   这种说法,到了宋代由一班吹鼓手包装后重新上市,显得更有理论权威了。因此自宋以后,坦然“走异路,去异地,去寻找别样的人们”,是需要勇气的。好在《水浒》中的李俊、童威、童猛自小就是杀人放火的不安分人物,他们飘然出洋,心理的负担可能要小得多。

   有人说《水浒》后五十回非施耐庵的手笔,是别人的狗尾续貂,但就算是续写,我认为比高鄂续写《红楼》高明多了。李俊等人的命运的安排就是非常精彩的情节。在即将遭遇鸟尽弓藏之命运时:“且说李俊三人竟来寻见费保四个,不负前约,七人都在榆柳庄上议定了,尽将家私打造船只,从太仓港乘驾出海,自投华外国去了,后来为暹罗国之主。童威、费保等都做了化外官职,自取其乐,另霸海滨,这是李俊的后话。诗曰:知几君子事,明哲迈夷伦。
   重结义中义,更全身外身。
   浔水舟无系,榆庄柳又新。
   谁知天海阔,别有一家人。“
   这三人的选择,不但和傻乎乎上套的宋江、卢俊义、吴用、李逵相比,不知高明了多少,即使比逍遥快活的燕青、云游天下的公孙胜、假戏真做而出家的武松,更明智也更有价值。

   揭阳岭上,过一辈子谋财害命的地霸生活,非李俊、童威、童猛真心所愿,他们和宋江、吴用等人一样,是有着比较高远的政治追求,所以他们也和宋江一样,竭力结交天下的英豪,以备不时之需。当李俊从李立的屠刀下救下了宋江后,他们认为凭自己的名望和实力,还不足以成事,必须依靠一棵更大的树。这棵树现在找到了,就是名满黑白两道的宋押司宋三郎大哥。为此,他们在宋江和戴宗即将被处斩时,及时出手相救,赌了一把,积累了后来上梁山的资本。但他们这种行为和晁盖的报恩、李逵的愚忠不太一样,他们不如说是种及时的投机。当梁山诸人在江州城里劫了法场以后,逃到江边,被滚滚的大江挡住,正在束手无策时,李俊和童氏兄弟、张氏兄弟及时出现来接应,这是大旱降甘霖之举。当张顺说:“今日我们正要杀入江州,要劫牢救哥哥,不想仁兄已有好汉们救出,来到这里。”这是张顺、李俊他们为了表忠心的矫情之语,这些开酒店、划渡船、贩私盐、操纵渔市的“揭阳派”人物,太明白生意之道,不会轻易做亏本的买卖。让他们单独去劫法场,没这个能力只能白白送死,因此他们不冒这个险。当宋江被救出来后,他们当然要及时出力,好参与分一瓢羹。以宋江之谋,对这些小伎俩自然心知肚明,但都是彼此心照不宣的事情,将来的路还很长,兄弟们还得互相照顾。

   因而,就如我在上文所说的那样,虽然宋江结识“揭阳派”人物早于戴宗、李逵,但“揭阳派”从来就是有着独立立场清醒认识的一个小集团,宋江的大哥权威不能真正影响其心灵。因此对梁山的扩大、发展到招安,他们都有着独立的
判断。所以,战袍未解,又被派出去征讨方腊,他们预料到此去凶多吉少。当李俊在太湖中遇见干他们当年相同买卖的费保四人时,一见如故。费保还特意问起了张顺,李俊回答说:“张顺是我弟兄,亦做同班水军头领,现在江阴地面,收捕贼人。改日同他来,却和你们相会。”此时,李俊不但在为自己,也在为他的“揭阳派”兄弟寻找退路。而费保的一席话,说到李俊的心坎上:“小弟虽是个愚卤匹夫,曾闻聪明人道:”世事有成必有败,为人有兴必有衰‘,哥哥在梁山泊,勋业至今,已经数十余载,更兼百战百胜。去破辽国时,不曾损折了一个兄弟;今番收方腊,眼见挫动锐气,天数不久。为何小弟不愿为官?为因世情不好。有日太平之后,一个个必然来侵害你性命。自古道:“太平本是将军定,不许将军见太平。’此言极妙!今我四人,既已结义了,哥哥三人,何不趁此气数未尽之时,寻个了身达命之处,对付些钱财,打了一只大船,聚集几人水手,江海内寻个净办处安身,以终天年,岂不美哉!”
   作者借太湖水贼之口,道出了千古王朝更替,都未曾改变的历史规律,即不论才与不才,在这个世上生存都是第一要务,如何生存也是最大的学问,无论是功臣还是草民概莫能外。李俊听这番话后大喜而拜:“仁兄,重蒙教导,指引愚迷,十分全美。”“容待收伏方腊后,李俊引两个兄弟,径来相投,万望带挈。是必贤弟们先准备下这条门路。若负今日之言,天实厌之,非为男子也。”不但费保,包括李俊,实际上已经看到了征讨方腊的非正义性,自己当年反朝廷,招安后一去攻打当年的同盟军,那么他们失去了天下人的道义支持。当年在梁山自诩“替天行道”,方腊干着同样的事情,难道不是“替天行道”?此时,在朝廷心中,他们依然是反贼,在百姓中,他们是叛徒。他们违背了江湖的“大义”,那么他们也就丧失了支撑这个集团的最后一根柱子。

   特别是张顺丧身于涌金门,张横病故在途中后,更坚决了他们及时而退的决心,因此李俊诈称得病,骗过了宋江。然后三人汇合太湖群雄,扬帆出洋,开辟了另一番新天地。燕青对卢俊义,戴宗对宋江,还有放不下的主仆情结,而李俊以合伙人平等的心态对待宋江,因此没必要给他说实话。——当年看到和你合伙买卖有赚头,就把全部资本注入你那里,现在看在这样下去就会血本无归了,那不如及时撤资,另找合伙人去海外发展。燕青的生存之道和当年范蠡一样,放弃了自己当初的追求,作陶朱公那样的富翁,但我想他们即使有豪宅美妇,晚年想起青春年华的烽火岁月,到底意难平。而李俊他们则不然,视野更开阔,在海外实现了自己的抱负。

   大约从唐宋开始,中国人虽然熟悉“普天之下,莫非王土”,但已经明白。天下之外,更有天下。唐之强盛让外夷艳羡不已,因此迫不得已是不会去海外发展的。元朝灭亡后,从明代开始,随着航海技术的发展,像番薯、棉花等传入了中土,人们对海外有了更多的认识。当故乡成为“危邦”、“乱邦”时,去国怀乡是他们自然的选择。金庸的武侠小说里,也塑造了两个李俊式的人物,就是明初远走西域的张无忌和明末漂流到南洋的袁承志。

   正如宋江、吴用这些聪明人没有彻底参悟透彻,而李俊、费保这些粗人却能做出正确选择一样。读书人往往有故国之心理负担、明君之痴迷幻想,他们要么屈身去迎合皇家的取用标准,要么不得以隐居于山林。而福建、广东、浙江等沿海的百姓,既没有那些个幻想,又有现实的生存压力,他们于是纷纷去了南洋。

   可此时中央王朝的态度和以英王为代表的欧洲君主截然相反。明清的皇帝,采取了严酷的禁海政策,片帆不能出海。你想呀,煌煌天朝,富有四海,老百姓却活不下去只能到海外去讨生活,朝廷多没有面子呀,因此对下南洋的偷渡客,必须严加打击。当这些人在海外遭受委屈时,想让“天朝”为子民们撑腰,可如乾隆这样的“明君”都认为,那些天朝弃民,自己叛离祖宗社稷,到外面受人欺负,那是活该!就像一个老爷子一样,自己不把身边的子孙当人,还以“父母在,不远游”等歪理将子孙绑在身边,连人家走出家庭到外面寻找做人资格的机会都不给。而来到新大陆的欧洲人,虽然许多也是遭受宗教迫害,对旧欧洲失望的难民,但人家国王不阻挡,甚至还提供方便。因此,欧洲人才能开万顷碧波,把他们的文化,输送到全球。人家国王至少给臣民用脚投票的权利。

   孔子那个时代,至少还有“浮槎于海”的自由,宋代以后,特别是明清,百姓有这个自由吗?只有到了清末,国门被别人打开了,在惶恐与惊奇中,中国人开始被动地大批“浮于海”,王朝想拦已经拦不住了,因为满清已经快完蛋了,
日益失去了对臣民的控制力。

   没有用手投票的权利可悲,可连用脚投票的权利都没有,岂不更可悲?

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分类: 读书 标签:

虎父犬子

2010年8月6日 没有评论

星际争霸2的过场动画着实让我失望了一把,那粗糙的渲染总让我想起了最终幻想8;在发现了这游戏缓慢的剧情节奏以后,我很快由不快变成了痛恨这过场动画:每次进入实验室/装备室都是同一个人(毛头天才/矮人技术专家)说着做着同样的姿势说着同样的话,我倒宁愿是一个简单的对话框。反复点击一个NPC,它还会不痛不痒无边无际地(随机)说几句,这是老掉牙的RPG转世了么。总之,我痛恨这一设定,它包含了过气的技术,无聊的对话,老掉牙的设计。它甚至连即时渲染都算不上,你看到的很糟糕的即时渲染其实还是预渲染的:玩家造的建筑不会出现在动画上。

故事情节呢。星际1那种短平快而又跌宕起伏的故事没有了,被一种老掉牙的平铺直叙所代替。星际1原始版的人类战役数个关卡打完,人类帝国就在不经意间完蛋了,雷诺已经从一个警长到指挥官到叛军变了数次身份,而日后的刀锋女皇在短暂地出场以后悲剧性牺牲在皇帝的阴谋下。而星际2呢,每个关卡都设计精良没错,但是剧情却想是在打酱油,翻来覆去没啥进展,而主角们的几张脸老是晃来晃去搞得我都烦了。

看看暴雪的历史:星际带来了前所未有的对战性;暗黑1带来前所未有的爽快感;暗黑2带来了更丰富的怪物场景技能书和无缝地图技术;魔兽3带来了英雄/商店系统;魔兽世界带来的是一个全新定义MMORPG的怪物级作品。星际2呢,什么也没有,它继承了星际1的对战性,继承了魔兽世界的成就系统,它综合了精彩的地图设计,但它几乎没有让人耳目一新的东西。星际争霸1太成功,太完美,以至于2代之需要保持住1代的水准就可以轻易获得成功。但是从创新来看,它是完全失败的。

星际2所做的甚至不比星际1母巢之战更多。如果你是老玩家,你应该记得虫族的地刺/吞噬者,人类的医疗兵/瓦格雷,神族的海盗船/黑暗圣堂,是如何彻底改变对战局面的。星际2的确改变了不少,但那种四两拨千斤的戏剧性改动,至少我还没有发现。他就像将门之子,虽然足够优秀,甚至比同时代的将领更优秀,人见人爱,人见人夸,但是和自己的父亲一比,就觉得是一个克隆品,某种程度上还不如。

12年,千呼万唤始出来,所有人期待的,都是青出于蓝而胜于蓝,扯平只能算是合格,这结果难免让人失望。

论坛上某人“很欣赏”地发贴说星际2的总设计师是红警的设计师。我大吃一惊,查了一下,却发现和事实差距不大。这事情很让我吃惊,难道暴雪已经无人到要请别人来帮助自己做游戏设计,而且此人之前设计的游戏对我而言都欠缺吸引力。魔兽争霸3的设计师呢,为什么不能做星际2。暴雪原来有个元老叫BillRoper,虽然这家伙也不靠谱(他做的伦敦地狱之门彻底水掉了),但他离开暴雪的时候,说了一番话,让我当时很担心暴雪的前途:他说暴雪只是家公司,请记住创造游戏的是人而不是公司。不久以后暴雪就用魔兽世界再一次证明了自己,彻底打消了我的疑虑,也让暴雪出品必属精品这一口号又多了一份含金量。然而星际2上市以后,这句话又一次回到我脑中。

魔兽世界早就进入了一个装备升级的怪圈,而最初的乐趣,也就是探索的乐趣,早就荡然无存。星际2又是这样,多少让我有点遗憾。暴雪也慢慢江郎才尽了么。

我想说什么呢,我想说创造力。星际2是个好作品,但是谈不上有多大创造力。与星际2相比,我更担心暗黑3的前途。是的,暗黑2已经在某种程度上创造了一个顶峰,我一直相信暴雪有足够的能力(创造力)来超越它,现在呢,我不那么确信了。暗黑并不像星际2:星际2只要不是太离谱,总有人买账,包括我,毕竟它是对战游戏;暗黑是个单机游戏,如果做得不好,那至少我不会买单。不过也许我只是杞人忧天。因为暗黑3明显会做成和星际2一样需要连上战网才能玩,那么你如果保证在线人数呢,显然最好的办法就是借鉴魔兽世界,引入大量网络互动,比如拍卖行,比如竞技场,比如合作下副本,好吧,这简直就是一个新的魔兽世界。我希望暴雪能够弄出点新东西出来,但就算是魔兽世界的暗黑版,我想虽然没啥创意和诚意,但愿意掏钱的人也不少,比如我,但一边掏钱一边依然会觉得失望的。

作为一个APM只有20的人,其实我并没有太大的资本来批评星际2,而暴雪最擅长的本事就是修修补补,把一个作品补成完美的,所以就算你觉得它再不好,大不了等待下一个补丁。但是创意这玩意是补不来的。难道暴雪也步入中年,害怕尝试新东西了么。

星际2平心而论,它依然有很多有趣的地方,剧情虽然彻底完蛋,但关卡至少还有点新鲜的东西出来,虽然都看起来在别的地方见过;如果不是因为它是星际争霸2,我真应该说这游戏真的相当不错。新的成就系统让我很难掩饰自己的喜爱之情,星际1我反复玩过数遍单机任务,最大的遗憾就是没法展示自己创造的一些指标:某些关卡的打法我已入化境。星际2的某些变态成就,比如10分钟结束任务之流简直是投我所好。当然我第一遍是拿不了这些成就的,考虑到自己的APM只有20,但是APM20也是有梦想的,我会不断地尝试,联机对战我虽然已经死心,单机自娱自乐,成就系统实在来得及时。

这游戏唯一的错就是它叫星际争霸2,否则我不会对它这么苛刻。

这里有一篇写得更刻薄的:http://necromanov.spaces.live.com/blog/cns!707859757673BCEF!2636.entry,我是先玩了两关单机以后,失望得不行再看到这篇的。

随便说一句,昨天对战了一把,怀着必输的悲观忐忑心情上场,准备着被人蹂躏,结果却赢了。我很珍惜,没打第二把,以延长不败金身的持续时间。星际2对战起来依然和他的父亲一样,很好很强大。但是星际2的招式和星际1只是稍有不同,我依然试图去找医疗兵并微微地不爽了一下,除此以外,套路似乎是一样的。是的,当它是星际1来玩完全没啥问题,特别是APM20的选手们。

至少值得安慰的是,它的分辨率做得更大了,你可以看到更大的视野,更华丽的演出,更方便的操作,很有趣的任务,更方便的功能。只不过,所有人都在期待太空堡垒,得到的却是一辆保时捷。

另:诚招悉尼周围的星际2爱好者。如果周末可以组织一场对战/RPG大赛就更完美了。

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星际争霸

2010年7月28日 6 条评论

星际争霸2终于等到发售这一天,这一天来得太迟,以致于我能够以更平静的心情来庆祝它的诞生。即使是作为一个菜鸟玩家,我依然觉得自己可以写点东西玩玩。

星际争霸1诞生的时候是默默无闻的,那时候奥美在代理这款不起眼游戏,他们做的事情似乎只是在杂志上登了几幅粗制滥造的广告:一个造型奇怪的生物加上一堆模糊的截图,总之没有半点君临天下的王者之气。那时候RTS(即时战略游戏)方兴未已,良莠不齐的游戏如过江之鲫,各想绝招来讨好玩家但都半斤八两没人能独占胜场,到今天他们中的大多数已经早被人遗忘。

那时候我更在意的是RTS的正统作品Westwood的《红色警戒》系列,星际争霸只不过是偶然在网吧硬盘目录下发现的一款游戏,用来换换口味而已。在网吧随便找了几个人就开始对战,遵循着红警的思路,我的第一局的星际是狂造坦克(坦克大战深入人心),我基本上是造满了人口才上路的,记得那张地图道路曲折,个头庞大的坦克开到对方家里都废了半天力气,一路还被飞机打掉几辆,但靠着盟友的帮助,坦克总算开到对方家里,轰掉了外围的建筑,却发现再也不能深入了,稍微往前开一点,坦克就会消失(其实是被对方的坦克轰成了渣)。第一次体验,我之所以能够记得这么清楚,是因为我坦克消失的灵异事件;以及坦克大战失效这一颠覆性的体验。

后来听说星际出了资料片,叫什么血战,就去珠江路淘碟;路上遇到ZMM同学,说要买Brood字样的而不是Blood字样的,说Blood字样的是假货。

大四的时候我托LJ同学的福,总算有了一个可以存放电脑的地方,9台电脑联机,天天玩4vs4。菜鸟是菜鸟的玩法,我们玩了很长时间的合作对战模式,也就是一个人控制生产,一个人把兵拉出去打仗,分工合作,相当有趣。因为菜,大家都倾向建造最贵的兵种,就是人族的大舰,几番战斗以后,又换成虫族的吞噬者。

稍微熟练一点以后,大家开始了4对4的混战。什么地图都玩,最好玩的一次是大家把地图上的矿全部采完,部队消耗殆尽,都没有力量进攻对方的防御工事,结果PXB的幽灵兵到处投物廉价美的核弹。另一场中,ZMF憋了七八个编队的机枪兵A过去,居然一扫天下。那是我第一次见到集群机枪兵的威力。

真正有意思的战斗其实还是在网吧。在一场空战中,我第一次见到了神族的带着仲裁者的航母群,那真是有趣的战术,让人形象深刻(暴雪在那么底的电脑配置下做出这种效果也是另一种让人印象深刻的东西)。

那是一个尝试战术的年代,什么样的兵种都有人用,每个人都不亦乐乎。发现火焰兵编队可以轻松灭掉狂徒编队,我就接着用火焰兵来干掉神族的炮台,结果当然是全军覆没。

那也是一个自大的年代,没有互联网,我们自我感觉良好,似乎没人是我们的对手。ORZ。一群快乐的井底之蛙。

毕业以后到了深圳,最喜欢做的事情就是去附近的网吧玩,刚去的时候没几个人会玩星际,让我有种来到蛮荒的感觉,结果几个月以后,一个个都成了高手,也是第一次见到了龙骑兵流。

99年底工作以后大概两个月,我买了星际争霸的正版。光盘几乎和盗版盘一样的烂,也给我留下了深刻的印象。当时宽带还没有普及,因此我也没有机会上战网对战,所以CDKEY很快就丢了。

2000年的时候,在网吧认识一个人,才知道可以上战网去玩。这家伙的招牌战术是黑暗圣堂合体变红球,使用转变技能来偷别人的航母。

同一年,我坐在HXL的背后幸灾乐祸地看电脑用一颗核弹干掉他花了半小时积累起来的航母编队。

再后来我就知道了原来星际里的高手可以微操作,甚至还有APM这个术语,意思是在一分钟内发出多少条指令,低于50的都不好意思称高手,甚至有APM200的情况出现,一场比赛如果维持这样的APM的话,简直是重体力活。顺便说一句,我的APM好像是20左右。

很多东西很久以后才后知后觉地了解到,比如一个机枪兵的生命值是40,一个黑暗圣堂的攻击力也是40,所以通常情况下是一刀一个,但是升级了机枪兵的护甲以后,一个兵可以挨一刀而不倒(还剩1滴血)。

个人最欣赏的表演来自Grrr的微操作,使用自杀飞机撞飞龙,在电光石火之间扭转了战局,成了不朽的传说。这故事被太多人引用以致无处不在。神奇的一点还在于,我从来没机会见到这场对战的视频。

2002年张伟在QQ上考我星际的知识,而我则打开着暴雪的兵种资料的网页,一样一样地把答案拷贝给他,耍他耍得不亦乐乎。

后来,魔兽争霸3在2002年发售,替代了星际的位置。然后是魔兽世界。我依然追看了大量的星际战报,看了大量的官方/同人小说,甚至系统地复习了一代的剧情,然而似乎再也没有过机会亲自玩一下(这里错了:最后一次星际1的对战是和ZWB,他死心眼地用坦克机枪兵,我争分夺秒地出皇后秒杀他的坦克)。

一个重要的原因也是因为没人陪我一起玩了。大家见面了,都喜欢扯工作/老婆/孩子/房子/出国/赚钱,谁都不好意思说自己还打游戏;如果不幸被人指出还在打游戏,便会马上被戴上一顶异类的帽子,就差马上送戒毒所,从此不敢和人打招呼。

星际2发售了,一切来得太晚了。再也不可能和当年在建雄院三楼那样,聚齐十多个菜鸟,昏天黑地地尝试各种战术,摆出洋洋自得的牛人架势,并在对手前一次比一次输得难看。

星际争霸2出来以后,我显然只能玩玩单机和RPG地图了,但千万别以为廉颇已老。输归输,对战我还是来者不惧,顽抗到底的。

对战最大的问题是伤感情啊,我倒是不怕输,主要是怕赢了别人以后对方丢面子。大家都是小有成功的人士,喜赢怕输,患得患失乃是人之常情啊。

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